domingo, 27 de abril de 2008

SEMANA 5 "NOCIONES BASICAS DE SISTEMAS"

DEFINICIÓN: SISTEMA
  • El sistema es la idea de ver a la organización como un todo y no como una serie de partes que pueden o no estar relacionadas. Este concepto tiene un gran potencial para integrar y coordinar todas las actividades de la empresa, afinando en mayor grado los métodos y procedimientos y simplificando ampliamente el trabajo de la administración, La necesidad de extender el uso de sistemas de información se acentúa por la existencia de grandes y complejas organizaciones, la competencia y una reducción considerable para los errores en la toma de decisiones de la dirección.
  • Conjunto de elementos que interactúan para producir un resultado.
  • Conjunto de partes o elementos organizadas y relacionadas que interactúan entre sí para lograr un objetivo. Los sistemas reciben (entrada) datos, energía o materia del ambiente y proveen (salida) información, energía o materia.
    Un sistema puede ser físico o concreto (una computadora, un televisor, un humano) o puede ser abstracto o conceptual (un software)
    Cada sistema existe dentro de otro más grande, por lo tanto un sistema puede estar formado por subsistemas y partes, y a la vez puede ser parte de un supersistema.

SISTEMA DE INFORMACIÓN:

Un sistema de información (SI) es un conjunto organizado de elementos, estos elementos son de 4 tipos:

  • Personas.
  • Datos.
  • Actividades o técnicas de trabajo.
  • Recursos materiales en general (típicamente recursos informáticos y de comunicación, aunque no tienen por qué ser de este tipo obligatoriamente). Todo ese conjunto de elementos interactúan entre si para procesar los datos y la información (incluyendo procesos manuales y automáticos) y distribuirla de la manera más adecuada posible en una determinada organización en función de sus objetivos.

  • Un sistema de información es un conjunto de elementos que interactúan entre sí con el fin de apoyar las actividades de una empresa o negocio.
  • Un sistema de información es un conjunto organizado de elementos, que pueden ser personas, datos, actividades o recursos materiales en general. Estos elementos interactúan entre sí para procesar información y distribuirla de manera adecuada en función de los objetivos de una organización.

CLASIFICACIÓN DE LOS SISTEMA

Según la función a la que vayan destinados o el tipo de usuario final del mismo, los SI pueden clasificarse en: (Esta clasificación obedece a un punto de vista empresarial)

  1. Sistema de procesamiento de transacciones (TPS).- Gestiona la información referente a las transacciones producidas en una empresa u organización.
  2. Sistemas de información gerencial (MIS).- Orientados a solucionar problemas empresariales en general.
  3. Sistemas de soporte a decisiones (DSS).- Herramienta para realizar el análisis de las diferentes variables de negocio con la finalidad de apoyar el proceso de toma de decisiones.
  4. Sistemas de información ejecutiva (EIS).- Herramienta orientada a usuarios de nivel gerencial, que permite monitorizar el estado de las variables de un área o unidad de la empresa a partir de información interna y externa a la misma.
  5. Sistemas de automatización de oficinas (OAS).- Aplicaciones destinadas a ayudar al trabajo diario del administrativo de una empresa u organización.
  6. Sistema experto (SE).- Emulan el comportamiento de un experto en un dominio concreto.


Estos sistemas de información no surgieron simultáneamente en el mercado; los primeros en aparecer fueron los TPS, en la década de los 60, y los últimos fueron los SE, que alcanzaron su auge en los 90 (aunque estos últimos tuvieron una tímida aparición en los 70 que no cuajó, ya que la tecnología no estaba suficientemente desarrollada)..

CARACTERÍSTICAS DE LOS SISTEMAS

  • Propósito u objetivo: todo sistema tiene uno o algunos propósitos. Los elementos (u objetos), como también las relaciones, definen una distribución que trata siempre de alcanzar un objetivo.
  • Globalismo o totalidad: un cambio en una de las unidades del sistema, con probabilidad producirá cambios en las otras. El efecto total se presenta como un ajuste a todo el sistema. Hay una relación de causa/efecto. De estos cambios y ajustes, se derivan dos fenómenos: entropía y homeostasia.
  • Entropía: es la tendencia de los sistemas a desgastarse, a desintegrarse, para el relajamiento de los estándares y un aumento de la aleatoriedad. La entropía aumenta con el correr del tiempo. Si aumenta la información, disminuye la entropía, pues la información es la base de la configuración y del orden. De aquí nace la negentropía, o sea, la información como medio o instrumento de ordenación del sistema.
  • Homeostasia: es el equilibrio dinámico entre las partes del sistema. Los sistemas tienen una tendencia a adaptarse con el fin de alcanzar un equilibrio interno frente a los cambios externos del entorno.

ELEMENTOS DE UN SISTEMA DE INFORMACIÓN

Un sistema de información realiza cuatro actividades básicas: entrada, almacenamiento, procesamiento y salida de información.

Entrada de Información: Es el proceso mediante el cual el Sistema de Información toma los datos que requiere para procesar la información. Las entradas pueden ser manuales o automáticas. Las manuales son aquellas que se proporcionan en forma directa por el usuario, mientras que las automáticas son datos o información que provienen o son tomados de otros sistemas o módulos. Esto último se denomina interfaces automáticas.
Las unidades típicas de entrada de datos a las computadoras son las terminales, las cintas magnéticas, las unidades de diskette, los códigos de barras, los escáner, la voz, los monitores sensibles al tacto, el teclado y el mouse, entre otras.

Almacenamiento de información: El almacenamiento es una de las actividades o capacidades más importantes que tiene una computadora, ya que a través de esta propiedad el sistema puede recordar la información guardada en la sección o proceso anterior. Esta información suele ser almacenada en estructuras de información denominadas archivos. La unidad típica de almacenamiento son los discos magnéticos o discos duros, los discos flexibles o diskettes y los discos compactos (CD-ROM).

Procesamiento de Información: Es la capacidad del Sistema de Información para efectuar cálculos de acuerdo con una secuencia de operaciones preestablecida. Estos cálculos pueden efectuarse con datos introducidos recientemente en el sistema o bien con datos que están almacenados. Esta característica de los sistemas permite la transformación de datos fuente en información que puede ser utilizada para la toma de decisiones, lo que hace posible, entre otras cosas, que un tomador de decisiones genere una proyección financiera a partir de los datos que contiene un estado de resultados o un balance general de un año base.

Salida de Información: La salida es la capacidad de un Sistema de Información para sacar la información procesada o bien datos de entrada al exterior. Las unidades típicas de salida son las impresoras, terminales, diskettes, cintas magnéticas, la voz, los graficadores y los plotters, entre otros. Es importante aclarar que la salida de un Sistema de Información puede constituir la entrada a otro Sistema de Información o módulo. En este caso, también existe una interface automática de salida. Por ejemplo, el Sistema de Control de Clientes tiene una interface automática de salida con el Sistema de Contabilidad, ya que genera las pólizas contables de los movimientos procesales de los clientes.

EL ALGORITMO COMO HERRAMIENTA PARA EL ANÁLISIS Y DISEÑO DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN

ALGORITMO:

Un algoritmo es el conjunto de operaciones y procedimientos que deben seguirse para resolver un problema.

Algoritmo es un conjunto de reglas que permiten obtener un resultado determinado a partir de ciertas reglas definidas. Otra definición sería, algoritmo es una secuencia finita de instrucciones, cada una de las cuales tiene un significado preciso y puede ejecutarse con una cantidad finita de esfuerzo en un tiempo finito. Ha de tener las siguientes características: legible, correcto, modular, eficiente, estructurado, no ambiguo y a ser posible se ha de desarrollar en el menor tiempo posible.

El lenguaje algorítmico es aquel por medio del cual se realiza un análisis previo del problema a resolver y encontrar un método que permita resolverlo. El conjunto de todas las operaciones a realizar, y el orden en el que deben efectuarse, se le denomina algoritmo.

Lo que pretende un algoritmo es sintetizar de alguna forma una tarea, cálculo o mecanismo antes de ser transcrito al ordenador. Los pasos que hay que seguir son los siguientes:
- Análisis previo del problema.
- Primera visión del método de resolución.
- Descomposición en módulos.
- (Programación estructurada).
- Búsqueda de soluciones parciales.
- Ensamblaje de soluciones finales.

TIPOS DE SISTEMAS
En cuanto a su constitución, pueden ser físicos o abstractos:

  • Sistemas físicos o concretos: compuestos por equipos, maquinaria, objetos y cosas reales. El hardware.
  • Sistemas abstractos: compuestos por conceptos, planes, hipótesis e ideas. Muchas veces solo existen en el pensamiento de las personas. Es el software.

En cuanto a su naturaleza, pueden cerrados o abiertos:

  • Sistemas cerrados: no presentan intercambio con el medio ambiente que los rodea, son herméticos a cualquier influencia ambiental. No reciben ningún recurso externo y nada producen que sea enviado hacia fuera. En rigor, no existen sistemas cerrados. Se da el nombre de sistema cerrado a aquellos sistemas cuyo comportamiento es determinístico y programado y que opera con muy pequeño intercambio de energía y materia con el ambiente. Se aplica el término a los sistemas completamente estructurados, donde los elementos y relaciones se combinan de una manera peculiar y rígida produciendo una salida invariable, como las máquinas.
  • Sistemas abiertos: presentan intercambio con el ambiente, a través de entradas y salidas. Intercambian energía y materia con el ambiente. Son adaptativos para sobrevivir. Su estructura es óptima cuando el conjunto de elementos del sistema se organiza, aproximándose a una operación adaptativa. La adaptabilidad es un continuo proceso de aprendizaje y de auto-organización.
    Los sistemas abiertos no pueden vivir aislados. Los sistemas cerrados, cumplen con el segundo principio de la termodinámica que dice que "una cierta cantidad llamada entropía, tiende a aumentar al máximo".
    Existe una tendencia general de los eventos en la naturaleza física en dirección a un estado de máximo desorden. Los sistemas abiertos evitan el aumento de la entropía y pueden desarrollarse en dirección a un estado de creciente orden y organización (entropía negativa). Los sistemas abiertos restauran su propia energía y reparan pérdidas en su propia organización. El concepto de sistema abierto se puede aplicar a diversos niveles de enfoque: al nivel del individuo, del grupo, de la organización y de la sociedad.

APLICACIÓN DE LOS SISTEMAS DE INFORMACIÓN
Los sistemas de información tratan el desarrollo, uso y administración de la infraestructura de la tecnología de la información en una organización.
En la era post-industrial, la era de la información, el enfoque de las compañías ha cambiado de la orientación hacia el producto a la orientación hacia el conocimiento, en este sentido el mercado compite hoy en día en términos del proceso y la innovación, en lugar del producto. El énfasis ha cambiado de la calidad y cantidad de producción hacia el proceso de producción en sí mismo, y los servicios que acompañan este proceso.
El mayor de los activos de una compañía hoy en día es su información, representada en su personal, experiencia, conocimiento, innovaciones (patentes, derechos de autor, secreto comercial). Para poder competir, las organizaciones deben poseer una fuerte infraestructura de información, en cuyo corazón se sitúa la infraestructura de la tecnología de información. De tal manera que el sistema de información se centre en estudiar las formas para mejorar el uso de la tecnología que soporta el flujo de información dentro de la organización.

NOTA: Deben dejar como comentario porque los Sistemas de Información son Utiles y beneficiosos para la Empresas u Organizaciones.

domingo, 20 de abril de 2008

COMENTARIO DEL TEMA DE MAPA MENTAL SEMANA 4

Estructura Interna de Computador:

Unidad Central de Proceso (CPU).
Unidad Aritmetico Lógica (UAL)
Unidad de Control (UC)
Bus
Bus de Datos
Bus de Dirección
Bus de Control
Unidades de Memoria:
RAM
ROM
Caché

Nota: Deberan dejar como Comentario la Utilidad e importancia que tienen para el Funcionamiento del Computador.

domingo, 13 de abril de 2008

COMENTARIOS DEL DEBATE SEMANA 3

Buenas Tardes se encuentra abierta la sección para la publicación de los comentarios de la semana Número 3 que serán los utilizados para el Debate, siendo los siguientes puntos:
lenguaje de Programación
Multimedia
Protocolo de internet
Programa.
Robotica
Telecomunicaciones.
Videoconferencia.
World Wide Web
Internet
Chat
Foro de Discusión
Ftp
Http




NOTA: Debaran dejar como comentario la importancia que tienen cada uno de los siguientes temas así como la utilidad.

viernes, 11 de abril de 2008

PRACTICA DE MICROSOFT POWER POINT

BUENAS TARDES ESTIMADOS ALUMNOS, LA COORDINACION DE INFORMATICA, LES ESTA DEJANDO LA ACTIVIDAD PRACTICA QUE DEBEN REALIZAR DE LA CLASE DE MICROSOFT POWERPOINT DEBEN DE DAR CLICK AL SIGUIENTE LINK QUE LOS LLEVARA A LA PRACTICA DE ESTA SEMANA http://tecnoinf.iespana.es/ DESPUES DE ENTRAR A ESTA DIRECCION DEBEN DE BUSCAR LA ACTIVIDAD NUMERO 5 ELABORACION DE DIAPOSITIVAS EN POWERPOINT. LUEGO DE DESARROLLAR LA PRACTICA, DEBEN DE ENVIARLA A CADA UNO DE LOS CORREOS ELECTRONICOS CORESPONDIENTES A LOS PROFESORES QUE LES IMPARTEN DICHA CLASE.ESTA ACTIVIDAD DEBE DE ESTAR IDENTIFICADA CON SU NOMBRE, APELLIDO, NUMERO DE CEDULA DE IDENTIDAD, SECCION Y CARRERA QUE CURSA

jueves, 10 de abril de 2008

PRACTICA DE COMBINAR CORRESPONDENCIA

BUENAS TARDES ESTIMADOS ALUMNOS, LA COORDINACION DE INFORMATICA, LES ESTA DEJANDO LA ACTIVIDAD PRACTICA QUE DEBEN REALIZAR DE LA CLASE DE MICROSOFT WORD COMBINAR CORRESPONDENCIA. DEBEN DE DAR CLICK AL SIGUIENTE LINK QUE LOS LLEVARA A LA PRACTICA DE ESTA SEMANA.

http://tecnoinf.iespana.es/

DESPUES DE ENTRAR A ESTA DIRECCION DEBEN DE DAR CLICK A LA TERCERA OPCION VER IMAGEN DE LA ACTIVIDAD NUMERO 3 MANEJO DE MICROSOFT WORD COMBINAR CORESPONDENCIA.
LUEGO DE DESARROLLAR LA PRACTICA, DEBEN DE ENVIARLA A CADA UNO DE LOS CORREOS ELECTRONICOS CORESPONDIENTES A LOS PROFESORES QUE LES IMPARTEN DICHA CLASE.
ESTA ACTIVIDAD DEBE DE ESTAR IDENTIFICADA CON SU NOMBRE, APELLIDO, NUMERO DE CEDULA DE IDENTIDAD, SECCION Y CARRERA QUE CURSA.

miércoles, 9 de abril de 2008

PRACTICA DE MICROSOFT WORD

BUENAS TARDES ESTIMADOS ALUMNOS, LA COORDINACION DE INFORMATICA, LES ESTA DEJANDO LA ACTIVIDAD PRACTICA QUE DEBEN REALIZAR DE LA CLASE DE MICROSOFT WORD. DEBEN DE DAR CLICK AL SIGUIENTE LINK QUE LOS LLEVARA A LA PRACTICA DE ESTA SEMANA.


http://tecnoinf.iespana.es/

DESPUES DE ENTRAR A ESTA DIRECCION DEBEN DE DAR CLICK A LA SEGUNDA OPCION VER IMAGEN DE LA ACTIVIDAD NUMERO 2 MANEJO DE MICROSOFT WORD.
LUEGO DE DESARROLLAR LA PRACTICA, DEBEN DE ENVIARLA A CADA UNO DE LOS CORREOS ELECTRONICOS CORESPONDIENTES A LOS PROFESORES QUE LES IMPARTEN DICHA CLASE.
ESTA ACTIVIDAD DEBE DE ESTAR IDENTIFICADA CON SU NOMBRE, APELLIDO, NUMERO DE CEDULA DE IDENTIDAD, SECCION Y CARRERA QUE CURSA.

lunes, 7 de abril de 2008

ALGORITMOS

LOGICA DE PROGRAMACIÓN

Algoritmo: Es un conjunto de pasos, instrucciones o decisiones que se deben seguir para llegar a un fin.

Conjunto de pasos, instrucciones o decisiones que se deben seguir y realizar coordinadamente para resolver un problema.

Tipos de Algoritmos:
Cualitativos.
Cuantitativo.
Directo.
Indirecto.

Algoritmos Cualitativos: Son todos aquellos pasos o instrucciones descritos por medio de palabras que sirven para llegar a la solución de un problema.
Ejemplos:
Elaboración de una receta de cocina.


Algoritmos Cuantitativos: Son todos aquellos pasos o instrucciones que involucran cálculos numéricos para llegar a un resultado satisfactorio.
Ejemplo:
Los pasos a seguir en la Solución de una Ecuación de Segundo Grado.

Algoritmo Directo: Es Aquel en donde se alcanza la solución en un número conocido de pasos.

Algoritmo Indirecto: Es aquel en donde no cocemos el número necesario de pasos para alcanzar la solución.


CARACTERÍSTICAS DE UN ALGORITMO.

Definido: Cada paso debe ser preciso, es decir, sin dejar posibilidades de interpretaciones equivocadas.

Finito: Todo Algoritmo debe tener un comienzo y llegar a un final, es decir, un número determinado de pasos.

Explicito: Todo Algoritmo a elaborar debe ser capaz de resolver todos los problemas que se presentan.

Algoritmos Cualitativos:

1.- Como Hacer una Llamada Telefónica. Condición: De un teléfono público. El algoritmo Finaliza cuando se realice la llamada.

Inicio
Buscar el número
¿Encontró el Número?: SI: Ir Paso 4
NO: Ir Paso 2
Ubicar el Teléfono
¿Hay Teléfono?: SI: Ir Paso 6
NO: Ir Paso 4
Levantar el auricular.
¿Esta Bueno el teléfono?: SI: Ir Paso 8
NO: Ir Paso 15
Marcar el Número Telefónico.
¿Esta desocupada la Línea?: SI: Ir Paso 10
NO: Ir Paso 8
Esperar a que levanten la bocina del Teléfono.
¿Tomaron el teléfono?: SI: Ir Paso 12
NO: Ir Paso 15
Preguntar por la Persona con quien desea hablar.
¿Está la Persona?: SI: Ir Paso 14
NO: Ir Paso 15
Hablar con la Persona
Fin.


CONCEPTO DE PROGRAMA:
Es un conjunto de instrucciones, ordenes dadas a la máquina que producirán la ejecución de una determinada tarea. En consecuencia un programa es un medio para conseguir un fin.
El proceso de la programación es por consiguiente un proceso que permite resolver un problema.

CARÁCTER: Es un espacio en blanco, una letra, un número, un signo, etc.


DATOS:
Son medidas, valores o características que pueden ser manipulados y constituyen la materia prima para producir la información, en otras palabras son el material sin procesar del que se extrae la información.
Se denomina dato a cualquier objeto manipulable por la computadora. Un dato puede ser un carácter leído de un teclado, información almacenada en disco, un número que se encuentre en memoria principal.

TIPO DE DATOS:
Los datos pueden ser: Numéricos, alfanuméricos y booleano.
Numéricos: Son los datos con los cuales se pueden realizar operaciones aritméticas o matemáticas tales como: suma , resta, multiplicación y división; cuyo origen son los dígitos del sistema decimal.
Estos tipos de datos se clasifican en:
Numérico Entero: Son aquellos números positivos o negativos sin parte decimal.
Ejemplo: Edad, Número de Hijos.
Numérico Reales: Son aquellos números positivos o negativos con una parte decimal.
Ejemplo: Sueldo, Notas, Comisiones.

Alfanuméricos: Son datos formados por combinaciones de números, letras y caracteres especiales. Con ellos no se puede realizar ninguna operación de tipo aritmética o matemática. Estos tipos de Datos se clasifican en:
Alfanuméricos: Compuestos por un cadena de caracteres bien sea la combinación de letras y números.
Ejemplo: Nombre, Apellidos, direcciones, , Código de Artículos, Placa de Automóviles, Descripciones.
Carácter: Esta representado por un solo carácter que puede se numérico o Alfanumérico.
Ejemplo: Respuesta, Opciones.

ORIGEN:
Los datos pueden ser de origen externo o interno.
Externo: Los datos que maneja un algoritmo son de origen externo, si se obtienen al ejecutarse una acción de entrada (lectura). Los únicos datos que se pueden leer son los numéricos o alfanuméricos.
Ejemplo: El Nombre de “X” Persona.
Interno: Los datos que maneja el algoritmo son de origen interno, si se obtienen al ejecutarse una acción de asignación.
Con los datos numéricos, alfanuméricos y boléanos pueden realizarse operaciones de asignación.
Ejemplo: El Calculo del Sueldo Neto de “X” Persona.
La forma general de una acción de asignación es:
Variable:= Expresión;
Donde la Expresión puede ser una Constante, una Variable, una expresión aritmética o matemática más complicada, etc;. Cuando en un algoritmo se encuentra un enunciado de asignación se evalúa la Expresión que esta a la derecha del símbolo de asignación y asigna el resultado a la variable que esta a la izquierda del símbolo de asignación.
Ejemplo:
A:=3; Transfiere el número a la variable; es decir “A” toma el Valor de 3.
B:= A; Copia el dato de A a B; es decir lo que contiene la Variable “A” se la da a la Variable “B”
A:= B*3+2; Multiplica B por 3, le suma 2 al resultado y lo obtenido se lo asigna a la Variable “A”

El Calculo del Sueldo Neto de “X” Persona.
Sueldo_Neto:= Total_de_Asignaciones – Total_de_Deducciones; es decir resta el total de Asignaciones menos el total de deducciones y se lo asigna a la Variable Sueldo_Neto.

CONSTANTES:
Como su nombre lo indica, son datos que no varían durante la ejecución o vida de un algoritmo o programa. Toda constante se compone de dos partes esenciales: Un Nombre y su Valor que no cambia.
Ejemplo: PI = 3.1416
Nombre de la Constante
Valor


VARIABLES:
Son áreas de memoria cuyo contenido cambia durante la ejecución de un algoritmo o programa.
Son Lugares donde se almacenará la información. Esta Información es la que manejará el algoritmo para producir resultados.
Las variables son objetos de un algoritmo cuyo valor puede cambiar cuando este se sigue paso a paso. Toda variable se compone de dos partes esenciales: Un Nombre y su Valor.
El nombre de una variable debe se único y esta conformado por un conjunto de caracteres, letras y números, con los cuales se identifica un valor en un momento determinado. Este debe ser corto y con solo leerlo se debe determinar con facilidad lo que la variable significa o contiene.
El valor de una variable es el contenido de la misma, es decir, lo ella representa o tiene en un momento determinado. Es importante decir que una variable puede tener asociado un valor lógico como verdadero o falso, entero, real, carácter o alfanumérico.
Ejemplo:

Apellidos: Rodríguez Álvarez
Nombre de la Variable
Valor o Contenido de la Variable





CONTADOR
Es un tipo de variable numérica que cuenta determinados procesos en la resolución de un problema.
También se puede decir, que un contador es una variable numérica entera cuyo contenido va modificándose de uno en uno, a través de una instrucción de asignación. Ejemplo: Variable:= Variable + 1
Nota: El contador se debe inicializar al principio de la resolución del problema con un valor cero (0) o uno (1).
Ejemplo de cómo funciona un contador:
Contar el número de alumnos donde “c” es el contador.
c := 0 c
c:= c + 1; 1
2
3
-
-
n


ACUMULADOR
Es un tipo de variable numérica cuya función es la de almacenar el resultado de un proceso matemático.
También se puede decir, que un acumulador es una variable numérica de tipo entera o real, cuyo contenido va modificándose a través de otra variable numérica, por medio de una instrucción de asignación. Ejemplo: Variable:= Variable + Variable_que_Modificara
Nota: El acumulador se debe inicializar con un valor de cero (0).
Ejemplo:
Hallar el total a pagar de 4 empleados.
SB A:= 0; A
5000 A:= A + SB; 0
9000 5000
7000 14000
8000 21000
29000
TIPOS DE OPERADORES

OPERADORES LÓGICOS:
1. NOT (Negación): Invierte el valor lógico de un operando tipo Bolean. La negación de una expresión Cierta es Falsa, y la Negación de una expresión Falsa es Cierta.
Exp.
NOT(Exp)
F
V
V
F




2. AND (Y): La conjunción, AND permite unir dos expresiones. Quedara un valor Verdadero solamente si ambas expresiones es cierta.
Exp1
Epx2
Epx1 AND Exp2
V
V
V
V
F
F
F
V
F
F
F
F
Exp1
Epx2
Epx1 OR Exp2
V
V
V
V
F
V
F
V
V
F
F
F

3. OR (O): La disyunción o unión lógica permite unir dos expresiones de tal forma que se obtendrá un Valor verdadero si al menos una de las dos expresiones es cierta.

Ejemplo de NOT

NOT(2>5) = F V No es (2>5)
NOT(5>2) = V F No es (5>2)
Nota: El primer operador que se evalúa es el AND y luego el OR (Por orden de prioridades).
Ejemplo:
(15>2) OR (17<> 18) AND (9<1)> Mayor que.
>= Mayor o igual que.
<> Diferente.
= Igual.

Ejemplo: (19>=19) = V
(19>19) OR (19=19)
F V
V

Algoritmos Cuantitativos:

Ejercicio # 1: Hacer un algoritmo que lea dos números, los Sume e imprima el Resultado.

INICIO
IMPRIMIR(“INTRODUZCA 1ER. NUMERO: “)
LEER(N1)
IMPRIMIR(“INTRODUZCA 2DO. NUMERO: “)
LEER(N2)
RESUL:=(N1+N2)
IMPRIMIR(“EL RESULTADO DE LA SUMA = “,RESUL)
FIN.





Ejercicio # 2: Hacer un algoritmo que lea tres (3) números y calcule su promedio e Imprima el resultado.

INICIO
IMPRIMIR(“INTRODUZCA 1ER. NUMERO: “)
LEER(N1)
IMPRIMIR(“INTRODUZCA 2DO. NUMERO: “)
LEER(N2)
IMPRIMIR(“INTRODUZCA 3ER. NUMERO: “)
LEER(N3)
PROMED:=(N1+N2+N3)/3
IMPRIMIR(“EL PROMEDIO OBTENIDO ES = “,PROMED)
FIN.

Ejercicio # 3: Elaborar un algoritmo que calcule e imprima la edad de una persona.

INICIO
IMPRIMIR(“INTRODUZCA AÑO ACTUAL:”)
LEER(AACT)
IMPRIMIR(“INTRODUZCA AÑO DE NACIMIENTO:”)
LEER(ANAC);
EDAD:=(AACT-ANAC)
IMPRIMIR(“LA EDAD DE LA PERSONA ES: “, EDAD, “ AÑOS”);
FIN.


Ejercicio # 4: Elaborar un algoritmo que calcule e imprima el Área de un Triángulo. Donde el Área se determina mediante la siguiente formula:
Area = (Base * Altura)/2.


INICIO
IMPRIMIR(“INTRODUZCA LA BASE:”)
LEER(BASE)
IMPRIMIR(“INTRODUZCA LA ALTURA:”)
LEER(ALTU)
AREA:=(BASE*ALTU)/2;
IMPRIMIR(“EL AREA DEL TRIANGULO ES: “, AREA)
FIN.



Ejercicio # 5: Elaborar un algoritmo que calcule e imprima el IVA de un producto. Conociendo que el Iva se determina en base a la siguiente formula: (Precio*11%).

INICIO
IMPRIMIR(“INTRODUCA PRECIO DEL PRODUCTO: “)
LEER(PRECIO)
IVA:=(PRECIO*11/100)
IMPRIMIR(“IVA A PAGAR ES: “,IVA)
FIN.


Ejercicio # 6: Elaborar algoritmo que calcule e imprima el Sueldo neto de un empleado, dado el números de horas trabajadas y el Precio de la Hora. El Sueldo neto se determina en base a la siguiente formula: (NHT*Precio*4.33).

INICIO
IMPRIMIR(“NUMEROS DE HORAS TRABAJADAS: “)
LEER(NHT);
IMPRIMIR(“PRECIO POR HORA: “)
LEER(PRECIO);
SUELDON:=(NHT*PRECIO*4.33);
IMPRIMIR(“EL SUELDO NETO ES: “, SUELDON);
FIN.


Ejercicio # 7: Elaborar algoritmo que calcule e imprima el Sueldo Neto a Cobrar de una persona conociendo, el sueldo bruto, el Monto Total de las Asignaciones y el Monto Total de las Deducciones.

INICIO
IMPRIMIR(“INTRODUZCA SUELDO BRUTO:”)
LEER(SB)
IMPRIMIR(“INTRODUZCA MONTO TOTAL DE ASIGNACIONES: “)
LEER(ASIG)
IMPRIMIR(“INTRODUZCA MONTO TOTAL DE DEDUCCIONES: “)
LEER(DEDUC)
SUELDONC:=((SB+ASIG)-DEDUC)
IMPRIMIR(“EL SALARIO DEL EMPLEADO ES: “, SUELDONC )
FIN.



Ejercicio # 8: Elaborar algoritmo que lea un número cualquiera, calcule su cuadrado y muestre el resultado.

INICIO
IMPRIMIR(“INTRODUZCA UN NUMERO:”)
LEER(N)
CUADRADO:=(N*N)
IMPRIMIR(“EL CUADRADO ES: “, CUADRADO )
FIN.

ESTRUCTURAS DE DECISION O SELECTIVAS:

SENTENCIA SI - ENTONCES ---- SI - ENTONCE - SINO (O EN CASO CONTRARIO)

SELECCIÓN SIMPLE (SI – ENTONCES):

Se usa cuando se quiere que la computadora efectúe una acción condicionalmente, es decir, solo cuando cierta condición es verdadera. La forma general de la selección simple es:

SINTAXIS:

SI (CONDICION) ENTONCES
(ENUNCIADO DE ACCION)


Se efectúa una prueba:
Si la condición es verdadera la computadora ejecuta el enunciado de acción y continua después con la siguiente instrucción que se encuentra en el algoritmo.
Si la condición es falsa continua directamente con la siguiente instrucción del algoritmo.
Por ejemplo: Se permiten los siguientes enunciados:

SI (Edad>=18) ENTONCES
IMPRIMIR(“USTED ES MAYOR”);





SELECCIÓN DOBLE (SI – ENTONCES – SINO(O EN CASO CONTRARIO)):

En la selección simple la computadora hace algo o no hace nada, dependiendo del resultado de la prueba. En la selección doble efectúa una prueba y después realiza algo en cualquier caso.
Si la condición es verdadera la computadora ejecuta la alternativa Entonces.
Si la condición es falsa ejecuta la alternativa Sino o en caso contrario.
La forma general de la Selección doble es la siguiente:

SINTAXIS:

SI (CONDICION) ENTONCES
(BLOQUE1)
SINO
(BLOQUE2)



Ejemplo:

SI (Edad>=18) ENTONCES
IMPRIMIR(“UD. ES MAYOR”)
SINO
IMPRIMIR(“UD. ES MENOR”)


Condiciones iguales para evaluar:

(Edad>17), Not(Edad<=17), Not(Edad<18)>=3)ENTONCES
COMIENZO
PRECIO:=(NC*1500);
IMPRIMIR(“PRECIO A PAGAR: “,PRECIO);
FINSI
SINO
COMIENZO
PRECIO:=(NC*2000);
IMPRIMIR(“PRECIO A PAGAR: “,PRECIO);
FINSINO
FIN.

Ejercicio #2: Elabore un algoritmo que permita calcular la nota final de un alumno sabiendo que tiene tres (3) evaluaciones e imprima un mensaje que diga: Alumno Aprobado en caso de serlo, en caso contrario Alumno Reprobado, a mismo tiempo imprimir la nota final.

INICIO
IMPRIMIR(“INTRODUZCA 1ERA NOTA: “)
LEER(N1)
IMPRIMIR(“INTRODUZCA 2DA NOTA: “)
LEER(N2)
IMPRIMIR(“INTRODUZCA 3ERA NOTA: “)
LEER(N3)
NOTAF:=(N1+N2+N3)/3
SI(NOTAF>=10)ENTONCES
COMIENZO
IMPRIMIR(“ALUMNO APROBADO”)
IMPRIMIR(“LA NOTA FINAL ES:”,NOTAF)
FINSI
SINO
COMIENZO
IMPRIMIR(“ALUMNO REPROBADO”)
IMPRIMIR(“LA NOTA FINAL ES:”,NOTAF)
FINSINO
FIN.


Ejercicio #3: Elabora un algoritmo que lea dos valores, calcular su suma y en caso de que la misma sea mayor o igual a 20 la muestre.

INICIO
IMPRIMIR(“INTRODUZCA PRIMER VALOR: “)
LEER(V1)
IMPRIMIR(“INTRODUZCA SEGUNDO VALOR: “)
LEER(V2)
SUMA:=(V1+V2)
SI(SUMA>=20)ENTONCES
IMPRIMIR(“LA SUMA ES:”, SUMA)
FIN.





Ejercicio #4: Elaborar un algoritmo que lea tres valores. Si el primero es mayor a 10 se multiplicaran el primer valor por el segundo valor y si esta multiplicación es menor a 50 se le sumará el tercer valor y se mostrarán ambos resultados.


INICIO
IMPRIMIR(“INTRODUZCA PRIMER VALOR: “)
LEER(V1)
IMPRIMIR(“INTRODUZCA SEGUNDO VALOR: “)
LEER(V2)
IMPRIMIR(“INTRODUZCA TERCER VALOR: “)
LEER(V3)
SI(V1>10)ENTONCES
COMIENZO
MULTI:= (V1*V2)
FINSI
SI (MULTI<50)>N2) ENTONCES
MAYOR:=N1
SINO
MAYOR:=N2
SI (MAYOR>N3) ENTONCES
MAYOR:=MAYOR
SINO
MAYOR:=N3
IMPRIMIR(“NUMERO MAYOR ES:”,MAYOR)
FIN.
Ejercicio #6: Un empleado desea conocer la comisión que ha ganado de acuerdo a la venta que realizó según las siguientes condiciones:

a) Si las ventas fueron menores de 10.000 Bs. Se le otorga al vendedor 5% de Comisión.
b) Si la venta esta entre 10.000 y 30.000 Bs. Se le otorga al vendedor 10% de comisión.
c) Si la venta es mayor a 30.000 se le otorga 15% de comisión.

El algoritmo debe leer el monto de las ventas y desplegar (imprimir) la comisión.

INICIO
IMPRIMIR(“INTRODUZCA MONTO DE LA VENTA: “)
LEER(MVT)
SI (MVT<10000)>=10000) AND (MVT<=30000) ENTONCES COMIENZO COMI:=(MVT*0.10); IMPRIMIR(“LA COMISION ES: “,COMI) FINSI SINO COMIENZO COMI:=(MVT*0.15); IMPRIMIR(“LA COMISION ES: “,COMI) FINSINO FINSINO FIN. Ejercicio #7: Elabore un Algoritmo que permita leer el número del Día de la Semana y de cómo resultado el día de la semana en letras (es decir, imprimir un mensaje que día esta leyendo en Letras). Utilizando el condicional SI –ENTONCES INICIO IMPRIMIR(“INTRODUZCA NRO. DEL DIA: “) LEER(DIA) SI (DIA=0) OR (DIA>7) ENTONCES
COMIENZO
IMPRIMIR(“DIA DE LA SEMANA NO EXISTE”);
FINSI
SINO
COMIENZO
SI (DIA=1) ENTONCES
COMIENZO
IMPRIMIR(“DIA DE LA SEMANA ES DOMINGO”)
FINSI
SI (DIA=2) ENTONCES
COMIENZO
IMPRIMIR(“DIA DE LA SEMANA ES LUNES”)
FINSI
SI (DIA=3) ENTONCES
COMIENZO
IMPRIMIR(“DIA DE LA SEMANA ES MARTES”)
FINSI
SI (DIA=4) ENTONCES
COMIENZO
IMPRIMIR(“DIA DE LA SEMANA ES MIERCOLES”)
FINSI
SI (DIA=5) ENTONCES
COMIENZO
IMPRIMIR(“DIA DE LA SEMANA ES JUEVES”)
FINSI
SI (DIA=6) ENTONCES
COMIENZO
IMPRIMIR(“DIA DE LA SEMANA ES VIERNES”)
FINSI
IF (DIA=7) ENTONCES
COMIENZO
IMPRIMIR(“DIA DE LA SEMANA ES SABADO”)
FINSI
FINSINO
FIN.


Ejercicio #8: Elabore un Algoritmo que permita calcular el aumento a un empleado en base su antigüedad, el aumento se hará de acuerdo a las siguientes tablas:
a) Entre 5 a 9 años 8% sobre el sueldo del empleado.
b) Con 10 a 14 años 12% sobre el sueldo del empleado.
c) Entre 15 y 25 años 15% sobre el sueldo del empleado.
d) Con más de 25 años 20% sobre el sueldo del empleado.

El programa debe imprimir el sueldo y el aumento del empleado.

INICIO
IMPRIMIR(“INTRODUZCA AÑOS DE ANTIGUEDAD: “)
LEER(AA)
IMPRIMIR(“INTRODUZCA EL SUELDO: “)
LEER(SUELDO)
SI (AA>=5) AND (AA<=9) ENTONCES AUMENT:=(SUELDO*0.08) SINO SI (AA>=10) AND (AA<=14) ENTONCES AUMENT:=(SUELDO*0.12) SINO SI (AA>=15) AND (AA<=25) ENTONCES AUMENT:=(SUELDO*0.15) SINO AUMENT:=(SUELDO*0.20) IMPRIMIR(“EL SUELDO DEL EMPLEADO ES: “, SUELDO) IMPRIMIR(“EL AUMENTO DEL EMPLEADO ES: “, AUMENT) FIN. Ejercicio #9: En un Kiosco de Revista existen tres (3) tipos de Revistas: Científica, Humor, y de Farándula. Elabore un Algoritmo aplicando la sentencia SI -ENTONCES que permita calcular e imprimir el Costo de la Revista sobre las siguientes condiciones: a) Revista cuyo número de páginas sea menor de 51, tendrá un valor de 3 Bs. por página. b) De 51 a 180 Páginas tendrá un valor de 10 Bs. por página. c) Revista superior de 180 páginas 15 Bs. por página. INICIO IMPRIMIR(“INTRODUZCA TIPO DE REVISTA: “) LEER(TP) SI (TP= “C”) OR (TP=”H”) OR (TP=”F”)ENTONCES COMIENZO IMPRIMIR(“INTRODUZCA NRO. DE PAGINAS: “) LEER(NP) SI (NP<51)>=51) AND (NP<=180) ENTONCES
COMIENZO
COSTO:=(NP*10)
IMPRIMIR(“EL COSTO DE LA REVISTA ES: “, COSTO)
FINSI
SINO
COMIENZO
COSTO:=(NP*15);
IMPRIMIR(“EL COSTO DE LA REVISTA ES: “, COSTO)
FINSINO
FINSINO
FINSI
SINO
COMIENZO
IMPRIMIR(“TIPO DE REVISTA NO EXISTE”)
FINSINO
FIN.

miércoles, 2 de abril de 2008

CONCEPTOS BASICOS

UNIDAD I
INTRODUCCION A LA INFORMATICA

1- Concepto De:

Informática: Es la Ciencia que estudia la Información como un recurso de la Organización o Administración.

Ordenador: Dispositivo electrónico capaz de tratar la información según las instrucciones que le suministra un programa confeccionado por el ser humano.

Computador:
· Es un conjunto de sistema electrónicos, capaces de recibir datos, procesarlos y dar una respuesta. Este procesamiento de datos es aritmético y lógico.

Dispositivo o máquina electrónica diseñada y programada para llevar a cabo secuencias de operaciones aritmética y lógicas con altísima velocidad. Los computadores están constituidos por el Hardware y son de aplicación general, realizan funciones específicas de Entrada – Procesamiento – Salida cuando se almacenan en su memoria un conjunto de instrucciones denominada programa.
Hardware: Es el conjunto de componentes que conforman físicamente el computador, dichos componentes permiten procesar información, almacenarla y hacen posible la comunicación con los usuarios. (Monitor, Teclado, CPU o UCP, Mouse, Impresora, Módem).

Software: Son todos los programas que se procesan en una máquina (o computador).
Programa: Conjunto de Instrucciones, comandos, rutinas y sentencias que se utilizan para la realización de una tarea o proceso determinado.

Archivo: Grupo de registros (Datos, textos o instrucciones) relacionados entre ellos y que puede ser almacenado dentro y fuera del computador, en un disquette o cinta magnética, cada uno de los cuales tienen un nombre único. El Nombre de archivo consta de dos partes. El nombre de “Pila” y su extensión o “Apellido”. El nombre puede tener de 1 a 8 caracteres y la extensión que es opcional (el usuario puede o no colocarle extensión al archivo) puede tener de 1 a 3 caracteres separados del nombre por un punto(.).

Registro:
a- Es un conjunto de datos relacionados que se trata como una unidad.
b- Nombre que recibe cada uno de los elementos que forman un fichero.

Dato: Se denomina dato a cualquier objeto manipulable por la computadora. Un dato puede ser un carácter leído de un teclado, información almacenada en disco, un número que se encuentre en memoria principal.

Información: Es un Conjunto de datos relacionados con un propósito que crea un reconocimiento y un estímulo al receptor de la misma información.

Chip (Pastilla): Pieza pequeña de silicio sobre el cual se fabrica un circuito electrónico integrado. Un solo chip puede reemplazar miles de transistores, resistencias y diodos, e incluso, un chip puede contener la Unidad Central de Procesamiento (CPU) completa de un microcomputador.

Yo soy un Diskette Flexible de 3 ½”Disco o Disquette: Es un soporte de almacenamiento de información.
Pista: Canal o línea concéntrica o paralela de almacenamiento de información, en disco o cinta que consiste en una secuencia de bits uno después de otros.

Sectores: Sección de una pista en un disco que generalmente corresponde a la unidad de almacenamiento más pequeña que puede a la vez leer o escribir la unidad de disco.


TIPOS DE DISQUETTE

TAMAÑO
DESCRIPCION
CAPACIDAD
3 ½”
Aaa Alta densidad 1.44 Megabyte
1.440.000 Bytes Aprox
3 ½”
Doble densidad 720 Kilobyte
720.000 Bytes Aprox
5 ¼”
Alta densidad 1.22 Megabyte
1.220.000 Bytes Aprox
5 ¼”
Doble densidad 360 Kilobyte
360.000 Bytes Aprox


Bit: Es la más pequeña unidad mínima de información. Corresponde a uno de los dígitos de la notación binaria 1 y 0.

Byte: Es la agrupación de 8 bits que es equivalente a un carácter alfanumérico.

2 – Medidas De Memoria.

1 Bit = 0 y 1
1 Byte = 8 bits (1 carácter alfanumérico).
1 Kilobyte = 1024 bytes.
1 Megabyte = 1024 Kilobytes à 1.048.576 Bytes
1 Gigabyte = 1024 Megabyte à 1073.741.824 Bytes
1 Terabyte = 1000 Gigabyte à 1.073.741.824.000 Bytes

Nota: La capacidad de memoria del computador se mide en bytes, que es la unidad básica de información.

3 – Evolución Historica: Características de:
Primera Genración:
Ø Empezó con el ENIAC y UNIVAC I.
Ø Eran enormes y caros de mantener.
Ø El componente electronico principal son las Válvulas de Vacio.
Ø Ejercian 1.000 instrucciones por segundo y tenian una capacidad de memoria hasta de 20.000 posiciones.
Ø Fueron utilizadas en el campo cientifico y militar.
Ø Se construyo el UNIVAC II, equipado con una memoria de núcleos magnéticos de ferrita.

Segunda Generación:
Ø Se reemplazarón las válvulas de vacios por transitores que eran mucho más pequeño que una válvula.
Ø Se caracterizo por lograr una sustancial reducción de consumo de energia y del volumen ocupado por las máquinas.
Ø Aumenta la fiabilidad y la velocidad de cálculos de las instalaciones (que alcanzó en esta generación 1.000.000 de instrucciones por segundo).
Ø Los progresos del sistema lógico de los ordenadores dieron paso asimismo a la aparición de los primeros sistemas operativos.
Ø La reducción del tamaño de los componentes principales del ordenador dio inicio a la construcción en serie de los ordenadores que entraron a formar parte del mundo de los negocios.

Tercera Generación:
Ø Los transistores experimentaron una creciente miniaturización.
Ø Los transistores se juntaron y formaron una sola pastilla de silicio, también llamada Chip, surguieron circuitos integrados.
Ø La miniaturización de los componentes y el uso de los circuitos integrados, posibilitaron obtener ordenadores más rapidos, asequibles, potentes y de menor tamaño.
Ø El primer fruto de esta tecnologia fueron los microprocesadores.
Ø El segundo gran fruto fue la aparición de memorias internas volatiles RAM (o memorias de acceso aleatorio).

Cuarta Generación:
Ø En un Chip se integraban la unidad aritmético lógica, la unidad de control y los registros.
Ø Se termino la fabricación de microprocesadores.
Ø Se redujo el costo.
Ø El microprocesador se instaló en calculadoras de bolsillo, automoviles, equipos de musica, aviones.
Ø Empezaron a aparecer los primeros superordenadores equipados con muchos microprocesadores y capaces de desarrollar velocidades de calculos de hasta 100.000.000 de operaciones por segundo

Quinta Generación:
Ø Esta constituido por ordenadores relacionados con la Inteligencia artificial.
Ø El desarrollo de ordenadores inteligentes.


Adelantos Cientificos en el Desarrollo de Computadores.























UNIDAD II
EL COMPUTADOR “HARDWARE”

1- Componentes Básicos del Computador ( Estructura)

El ordenador más sencillo que podemos considerar es aquel que presenta una estructura formada por las unidades de entrada, de salida, memoria, aritméticos - lógicas y de control.

Dispositivos de Entrada: Los dispositivos de entrada sirven para introducir la información al computador, es decir, para tomar la información dada por el usuario y convertirla en señales eléctricas, que sean interpretadas por el computador. Entre los dispositivos de entrada tenemos:

v Teclado (Keyboard): Es un dispositivo usual para introducir información en el computador frecuentemente se encuentra físicamente unido a otro elemento del sistema, bien sea a la consola que contiene el sistema. Sin embargo en sí mismo es un dispositivo separado. El teclado consiste en un conjunto de interruptores que pueden ser operados pulsándolos.
Es un conjunto de teclas que permiten al usuario establecer comunicación con el computador.

v Ratón (Mouse): Pequeño dispositivo conectado al CPU o UCP por un largo cable. Al desplazarlo sobre la mesa desplaza también el cursor o puntero por pantalla facilitando así al usuario el manejo de instrucciones de algunos programas, por medio de la pantalla dispone de uno o varios botones dependiendo el modelo que podemos usar para dar diversas ordenes.

v Scanner (Explorador): Dispositivo que muestra información tal y como se encuentra escrita o dibujada en hoja de papel por pantalla.

v Palanca de Juego (Joystick): Dispositivo que permite el manejo de los juegos de vídeo instalados en un computador.

Entre otros dispositivos de Entrada tenemos: Lectora de código de Barra, Lápiz Optico, Decodificador de Voz, Cámaras Fotográficas o de Vídeo.

Dispositivo de Salida: Se encargan de dar salida a la información que se procesa en el computador por medio de la impresora, pantalla o monitor. Entre los dispositivos de salida tenemos:

v Pantalla o Monitor: Es el dispositivo donde el usuario visualiza toda la información requerida para realizar alguna actividad. Una clasificación general divide a los monitores policromaticos (a color) y monocromáticos.

v Impresora: Son equipos que sirven para reproducir información en papel, en forma de texto y gráfica. El tipo de impresora más popular es: la de matriz de puntos, la de chorro de tinta y la impresora láser.
Conmigo puedes Imprimir todo lo que quieras

Entre otros componentes básicos importantes que conforman el computador también tenemos:

v Unidad Central de Proceso (UCP o CPU): Es el subsistema del computador encargado de realizar las operaciones aritméticas y lógicas, y de controlar el flujo de información en el computador, es decir, es el cerebro del computador que coordina, controla y realiza todas las operaciones del sistema consta de las siguientes partes:
v Unidad Aritmética – Lógica (UAL): Es la parte encargada de realizar operaciones aritméticas tales como Suma(+), resta(-), multiplicación(*), división(/) y las operaciones lógicas como AND (Y), NOT (NO), OR (O), OR EXCLUSIVA (O EXCLUSIVA).
v Unidad de Control (UC): Se encarga de supervisar y comprobar todas las funciones realizadas por el computador. La unidad de control esta constituida por el Microprocesador y es el lugar donde reside la “Electrónica Inteligente” del computador y que hace que este sea más o menos potente.

v Memoria Principal: Memoria residente o de trabajo sirve para almacenar las instrucciones y los datos a ser procesados. Consta de dos (2) Memorias:
v Memoria Ram (Random Access Memory): Memoria de acceso aleatorio. En esta memoria se almacenan en forma temporal, todo lo que es programas, datos, etc., mientras el computador este encendido y en ella se puede leer y escribir. ( Esta memoria es volátil).
v Memoria Rom (Read Only Memory): Memoria de solo lectura. Es una memoria permanente en ella el fabricante graba las instrucciones básicas que coordinan el arranque de la máquina.

v Memoria Secundaria: Sirve para almacenar gran cantidad de información que por razones tales como limitación de espacio, seguridad no se mantiene en memoria principal.


ENTRADA

SALIDA

MEMORIA
UNIDAD DE
ENTRADA
SALIDA


UNIDAD
Aritmético
Lógica

UNIDAD
DE CONTROL
UNIDAD CENTRAL DE
PROCESAMIENTO
El Diagrama muestra juntas las tres partes fundamentales de un ordenador, la unidad de E/S, la memoria y el CPU.


2- Tipos de Computadores: Los computadores se clasifican en dos aspectos básicos:

SEGÚN SU FUNCION:

v Digital o Numérico:
· Son capaces de aceptar, guardar y procesar información directa (digital o por impulsos). Las repuestas son digitales por pantalla o por impresora, ya que las mismas se emiten en forma digital.
Este computador es trabajado con números, los cuales representan dígitos de los sistemas de numeración, tales como el Binario (0 y 1), el decimal, etc., representados por niveles de tensión.
· Es aquel que utiliza magnitudes discontinuas e interpreta los valores numéricos como series definidas de unos (1) o ceros (0), es decir, basa su funcionamiento en el sistema binario de numeración. De este tipo son la mayoría de los ordenadores existentes en la actualidad.

v Analógicos:
· Este tipo de computador opera con señales continuas, tales como, voltaje, resistencia, rotación de ejes, temperatura, presión, humedad, etc. En ellas el cálculo matemático se realiza a través de una analogía, que tiene adecuadas magnitudes físicas. Este tipo de máquinas necesitan de un circuito adecuado para cada operación. Son utilizados en la industria para controlar procesos tales como: Fabricación de Acero, Control de Mezclado de Productos Químicos o la distribución de materiales enviados por tubería.
· Es aquel que procesa directamente magnitudes que varían de manera continua, como por ejemplo: la temperatura, la presión, y muchas otras magnitudes físicas. Así los ordenadores analógicos operan con dichas magnitudes y no con números sino que se presentan a modo de una corriente eléctrica, un voltaje o una temperatura, que varían de forma continua lo que supone una pérdida importe de precisión en el resultado.

v Hibridos (Digital-Analógico):
· Este computador permite manejar señales digitales y analógicas. Funciona por medio de ondas, impulsos eléctricos, etc. Existen dispositivos que transforman las señales analógicas a digitales y viceversa y se denominan convertidores analógicos/digitales o digitales/analógicos. Con ello s podemos interconectar un computador analógico con uno digital.
· En ellos se conjuntan la capacidad y precisión de cálculo que ofrece el ordenador con mayor fidelidad en la presentación de la realidad que brindan los dispositivos analógicos interconectados.


SEGÚN SU TAMAÑO:

v Macrocomputadores: Se les denomina multiusuarios y también computadores a tiempo compartido, ya que son un conjunto de terminales que se encuentran conectados a un mismo cerebro, C.P.U.
Estos computadores tienen gran capacidad de almacenamiento, es decir, manejar grandes cantidades de información.

v Computadores Medios: Al igual que los macrocomputadores, están conectados a un Cerebro o C.P.U., son a tiempo compartido y procesan gran volumen de información, pero su capacidad de almacenamiento es menor que la de los macrocomputadores (para estos computadores se utilizan dispositivos periféricos de información, carretos, cintas magnéticas, etc.).

v Microcomputadores: Se les denomina computadores personales, ya que el mismo está destinado a un sólo usuario. El uso de este tipo de computador es muy generalizado para todo tipo de aplicaciones menores, ya que los mismos manejan relativamente cantidades pequeñas de información. Son limitados por su menor velocidad y memorización de datos pero tienen gran utilidad tanto en grandes o pequeñas empresas:

a) Cálculo de Nóminas
b) Contabilidad
c) Cálculos de Ingeniería
d) Gráficos
e) Programación y manejo de Bases de Datos
f) Procesadores de Palabras, etc.




UNIDAD III
LOS PROGRAMAS “SOFTWARE”


SOFTWARE: Es el componente lógico que actuando, sobre el Hardware, permite que el computador pueda realizar su trabajo. Por consiguiente el Software, es el conjunto de programas que controlan el funcionamiento del computador. También sabemos que los programas están formados por instrucciones, que son los elementos más básicos del software.

1- Concepto de Programas: Son una serie de pasos o procedimientos estructurados y de forma secuencial, que tienen como característica que son realizados en Lenguaje Técnico o Codificado. Esta definición es similar a la de Algoritmo, con la diferencia que el programa en vez de utilizar un lenguaje humano usa un lenguaje inteligible por la máquina. El programa es una relación hombre – máquina y el algoritmo es una relación hombre – hombre.
También podemos decir que es un archivo de almacenamiento de pasos denominados rutinas, las cuales están dedicadas

2- Serie de acciones que puede llevar a cabo un ordenador y que el operador le indica mediante un conjunto de líneas que contienen por ejemplo las ordenes.
3- Concepto de Sistema: Es un conjunto de partes o elementos interrelacionados que actúan con la finalidad de cumplir un objetivo.
4- Tipos de Software (Sistemas, Programas y Aplicación).

Software de Sistemas: El Software, o soporte lógico, del ordenador son los programas que nos permiten sacar partido de la máquina y comunicarse con ella. Mención especial merece un conjunto de programas que se agrupan bajo el nombre de Sistemas Operativos (También llamados Software de Sistemas). El Sistema Operativo es la parte del Software más íntimamente relacionada con el Hardware del ordenador. Es el primer programa que necesita cualquier ordenador para empezar a funcionar. El sistema operativo gestiona todas las ordenes que damos al computador y que supongan la utilización de alguno de sus dispositivos, ya sean internos o externos. Si por ejemplo, deseamos leer una determinada información de un disco magnético y cargarla en la memoria principal, para que de esta manera sea posible procesarla, será el sistema operativo quien se encargue de llevar a cabo esta tarea, efectuando una multitud de verificaciones y controles para asegurar el buen funcionamiento del ordenador.
Entre los sistemas operativos más extendidos se encuentran el PC/M-86, el UNIX, y el más extendido para ordenadores de tipo personal, el PC-DOS (Que es una variante del MS-DOS). Las funciones más utilizadas del sistema operativo de disco (DOS, acrónimo de la expresión inglesa Disk Operating System) son las centradas en la copia de ficheros y discos, la visualización de los archivos a través de la pantalla, el borrado de los archivos contenidos en los discos y el propio formateado de los discos, para prepararlos para su utilización.
Los elementos fundamentales del sistema son tres programas imprescindibles de los cuales del COMMAND.COM se puede ver a través del directorio, mientras que los archivos IBMBIO.COM e IBMDOS.COM no aparecen en la pantalla cuando preguntamos al ordenador qué contiene el disco del sistema operativo.
También entre los Sistemas Operativos tenemos el UNIX, el NETWARE, los cuales son útiles para trabajar con grupo de máquinas en redes y son los más utilizados en las empresas. Así como también tenemos actualmente el Sistema Operativo WINDOWS 95, que permite al usuario trabajar en redes, como también en ordenadores personales (PC).

Software de Programas: Podemos considerar que el ordenador es como un instrumento musical que necesita de una partitura (que es el papel en realidad el programa) y de un intérprete (el programador de la instalación) para componer una sinfonía (resultado final: por ejemplo, procesamiento de los datos por parte del programa). Un computador solamente entiende y trabaja ejecutando instrucciones del lenguaje de máquina que tiene en su unidad central de proceso. Este lenguaje, que utiliza exclusivamente cifras binarias, puede resultar tremendamente complicado para el usuario, pues la mayoría de instrucciones funcionan a base de registros y posiciones de memoria que se manipulan aritméticamente (sumados, restados, etc..). Intentar abordar la resolución de un problema cualquiera con estos elementos puede ser una tarea que desanime al más avanzado de los programadores. Es por esta razón que pronto aparecieron otros lenguajes intermedios que posibilitaban la comunicación con microprocesador utilizando términos y símbolos que estuvieran relacionados con el problema a resolver. Son los denominados lenguajes de alto nivel. Estos lenguajes permiten, por un lado, plantear las operaciones a realizar de un modo parecido a como la escribimos en un papel y, por el otro, se encargaban de traducir nuestros deseos al lenguaje de máquina que finalmente es la que encargará de ejecutar el programa. El ordenador es una máquina virtual, capaz de resolver tantos problemas como nosotros somos capaces de programar. El análisis del problema planteado nos llevará a la obtención de un algoritmo que, escrito en el lenguaje de programación adecuado, nos permitirá obtener el resultado apetecido.
En la actualidad hay muchos tipos de lenguaje de programación. Cada uno de ellos tiene su propia gramática, terminología y sintaxis. Entre los más extendidos se encuentra el BASIC, el PASCAL, el FORTRAN, el COBOL, el PL/1, el C, el LOGO, etc…Hay algunos expresamente creados para aplicaciones científicas o de interés matemático general (como el BASIC, FORTRAN o PASCAL). Otros se orientan más al campo empresarial y al manejo de textos y ficheros, como si de un archivador de información se tratase (es el caso del COBOL y el PL/1). Finalmente existen algunos orientados a la docencia y enseñanza de la informática (como el LOGO) o muy relacionados con el lenguaje máquina del ordenador (como el C y el ASSEMBLER).

Software de Aplicación: Constituido por todos aquellos programas de producción. Entre los ejemplos más destacados del software de aplicación cabe mencionar los programas estándar o los paquetes integrados que hacen posible al usuario, sin conocimiento profundos de informática y desconociendo las técnicas de programación, sea capaz de sacar provecho de un ordenador (principalmente los ordenadores personales) y utilizarlo para resolver tareas importantes para el desarrollo de su actividad.
Este tipo de Software comprende: los procesadores de textos o procesadores de palabras, las hojas de cálculo o hojas electrónicas de calculo, los paquetes integrados, Juegos, Manejadores de Bases de Datos, Paquetes Comerciales y los programas para la generación y manejo de gráficos (graficadores).


Lenguajes de Programación:

Son las únicas, instrucciones que una computadora puede entender y almacenar en su memoria. Combinaciones de 0 y 1, estas instrucciones se denominan código Binario o Lenguaje de máquina, requiere de un proceso largo, meticuloso y de programadores que conozcan perfectamente las instrucciones elementales de cada computadora.

Los Lenguajes se pueden dividir en: Lenguajes de Alto y Bajo Nivel.

Lenguajes de Bajo Nivel: Es el que realmente entiende la computadora, está formado por códigos binarios ceros (0) y unos (1). Dado que los programas escritos en lenguaje de máquina son difíciles de entender, surgió la necesidad de sustituir el sistema binario por un lenguaje técnico que luego será traducido al lenguaje de máquina. De esta manera nace un lenguaje especial llamado Assembler.

Lenguaje Assembler o Ensamblador: Este lenguaje nos permite escribir programas a nivel de lenguaje de máquina, utilizando abreviaturas alfabéticas para instrucciones y nombre simbólicos para los circuitos de memoria y los datos.

Ventajas de los Lenguajes de Bajo Nivel:

- Son más rápidos en su ejecución que los de alto nivel
- Ocupan menos espacio de memoria

Desventajas de Los Lenguajes de Bajo Nivel

- Difícil de Aprender
- Largos, confusos y tediosos
- Alta probabilidad de cometer errores.

Lenguajes de Alto Nivel: Se caracterizan por ser prácticamente independientes del equipo en el cual se utilizan, esto los hace variables de un computador a otro. Los lenguajes de Alto Nivel (Código Fuente), requieren ser traducidos a Lenguaje de Máquina (Código Objeto), para poder ser entendidos por el computador, están dedicados a los usuarios comunes representados por un Lenguaje Natural pero técnico (representación más usual en inglés). Esta definición se entiende como codificación y esto se logra con el uso de programas que operan de dos formas:

- Interpretador
- Compilador


Características de Un Lenguaje de Alto Nivel.

- Un programa escrito en un lenguaje de alto nivel puede ser utilizando en distintos equipos.
- El tiempo de formación de los programas es relativamente corto, en comparación con el necesario para aprender los lenguajes de bajo nivel.
- El programador no necesita conocer como funciona un computador específico para poder confeccionar programas.
- El tiempo necesario para codificar y poner a punto un programa en lenguaje de alto nivel, es inferior al necesario en el caso de los lenguajes menos evolucionados.
- Los cambios y correcciones en los programas resultan más fáciles.
- Se reduce el costo de creación y mantenimiento de los programas.

A pesar de las virtudes relacionadas también existen inconvenientes; los más importantes son:

- El incremento del tiempo de compilación
- No se aprovechan las posibles ventajas de la Arquitectura interna del Sistema.
- Se incrementa la ocupación de memoria interna, tanto por parte del programa compilador como por el propio programa objeto resultante.
- El tiempo de ejecución es mayor, puesto que las instrucciones generadas por el compilador son más numerosas que las correspondientes al mismo programa escrito directamente en código de máquina.