viernes, 11 de abril de 2008
PRACTICA DE MICROSOFT POWER POINT
jueves, 10 de abril de 2008
PRACTICA DE COMBINAR CORRESPONDENCIA
http://tecnoinf.iespana.es/
DESPUES DE ENTRAR A ESTA DIRECCION DEBEN DE DAR CLICK A LA TERCERA OPCION VER IMAGEN DE LA ACTIVIDAD NUMERO 3 MANEJO DE MICROSOFT WORD COMBINAR CORESPONDENCIA.
LUEGO DE DESARROLLAR LA PRACTICA, DEBEN DE ENVIARLA A CADA UNO DE LOS CORREOS ELECTRONICOS CORESPONDIENTES A LOS PROFESORES QUE LES IMPARTEN DICHA CLASE.
ESTA ACTIVIDAD DEBE DE ESTAR IDENTIFICADA CON SU NOMBRE, APELLIDO, NUMERO DE CEDULA DE IDENTIDAD, SECCION Y CARRERA QUE CURSA.
miércoles, 9 de abril de 2008
PRACTICA DE MICROSOFT WORD
lunes, 7 de abril de 2008
ALGORITMOS
Algoritmo: Es un conjunto de pasos, instrucciones o decisiones que se deben seguir para llegar a un fin.
Conjunto de pasos, instrucciones o decisiones que se deben seguir y realizar coordinadamente para resolver un problema.
Tipos de Algoritmos:
Cualitativos.
Cuantitativo.
Directo.
Indirecto.
Algoritmos Cualitativos: Son todos aquellos pasos o instrucciones descritos por medio de palabras que sirven para llegar a la solución de un problema.
Ejemplos:
Elaboración de una receta de cocina.
Algoritmos Cuantitativos: Son todos aquellos pasos o instrucciones que involucran cálculos numéricos para llegar a un resultado satisfactorio.
Ejemplo:
Los pasos a seguir en la Solución de una Ecuación de Segundo Grado.
Algoritmo Directo: Es Aquel en donde se alcanza la solución en un número conocido de pasos.
Algoritmo Indirecto: Es aquel en donde no cocemos el número necesario de pasos para alcanzar la solución.
CARACTERÍSTICAS DE UN ALGORITMO.
Definido: Cada paso debe ser preciso, es decir, sin dejar posibilidades de interpretaciones equivocadas.
Finito: Todo Algoritmo debe tener un comienzo y llegar a un final, es decir, un número determinado de pasos.
Explicito: Todo Algoritmo a elaborar debe ser capaz de resolver todos los problemas que se presentan.
Algoritmos Cualitativos:
1.- Como Hacer una Llamada Telefónica. Condición: De un teléfono público. El algoritmo Finaliza cuando se realice la llamada.
Inicio
Buscar el número
¿Encontró el Número?: SI: Ir Paso 4
NO: Ir Paso 2
Ubicar el Teléfono
¿Hay Teléfono?: SI: Ir Paso 6
NO: Ir Paso 4
Levantar el auricular.
¿Esta Bueno el teléfono?: SI: Ir Paso 8
NO: Ir Paso 15
Marcar el Número Telefónico.
¿Esta desocupada la Línea?: SI: Ir Paso 10
NO: Ir Paso 8
Esperar a que levanten la bocina del Teléfono.
¿Tomaron el teléfono?: SI: Ir Paso 12
NO: Ir Paso 15
Preguntar por la Persona con quien desea hablar.
¿Está la Persona?: SI: Ir Paso 14
NO: Ir Paso 15
Hablar con la Persona
Fin.
CONCEPTO DE PROGRAMA:
Es un conjunto de instrucciones, ordenes dadas a la máquina que producirán la ejecución de una determinada tarea. En consecuencia un programa es un medio para conseguir un fin.
El proceso de la programación es por consiguiente un proceso que permite resolver un problema.
CARÁCTER: Es un espacio en blanco, una letra, un número, un signo, etc.
DATOS:
Son medidas, valores o características que pueden ser manipulados y constituyen la materia prima para producir la información, en otras palabras son el material sin procesar del que se extrae la información.
Se denomina dato a cualquier objeto manipulable por la computadora. Un dato puede ser un carácter leído de un teclado, información almacenada en disco, un número que se encuentre en memoria principal.
TIPO DE DATOS:
Los datos pueden ser: Numéricos, alfanuméricos y booleano.
Numéricos: Son los datos con los cuales se pueden realizar operaciones aritméticas o matemáticas tales como: suma , resta, multiplicación y división; cuyo origen son los dígitos del sistema decimal.
Estos tipos de datos se clasifican en:
Numérico Entero: Son aquellos números positivos o negativos sin parte decimal.
Ejemplo: Edad, Número de Hijos.
Numérico Reales: Son aquellos números positivos o negativos con una parte decimal.
Ejemplo: Sueldo, Notas, Comisiones.
Alfanuméricos: Son datos formados por combinaciones de números, letras y caracteres especiales. Con ellos no se puede realizar ninguna operación de tipo aritmética o matemática. Estos tipos de Datos se clasifican en:
Alfanuméricos: Compuestos por un cadena de caracteres bien sea la combinación de letras y números.
Ejemplo: Nombre, Apellidos, direcciones, , Código de Artículos, Placa de Automóviles, Descripciones.
Carácter: Esta representado por un solo carácter que puede se numérico o Alfanumérico.
Ejemplo: Respuesta, Opciones.
ORIGEN:
Los datos pueden ser de origen externo o interno.
Externo: Los datos que maneja un algoritmo son de origen externo, si se obtienen al ejecutarse una acción de entrada (lectura). Los únicos datos que se pueden leer son los numéricos o alfanuméricos.
Ejemplo: El Nombre de “X” Persona.
Interno: Los datos que maneja el algoritmo son de origen interno, si se obtienen al ejecutarse una acción de asignación.
Con los datos numéricos, alfanuméricos y boléanos pueden realizarse operaciones de asignación.
Ejemplo: El Calculo del Sueldo Neto de “X” Persona.
La forma general de una acción de asignación es:
Variable:= Expresión;
Donde la Expresión puede ser una Constante, una Variable, una expresión aritmética o matemática más complicada, etc;. Cuando en un algoritmo se encuentra un enunciado de asignación se evalúa la Expresión que esta a la derecha del símbolo de asignación y asigna el resultado a la variable que esta a la izquierda del símbolo de asignación.
Ejemplo:
A:=3; Transfiere el número a la variable; es decir “A” toma el Valor de 3.
B:= A; Copia el dato de A a B; es decir lo que contiene la Variable “A” se la da a la Variable “B”
A:= B*3+2; Multiplica B por 3, le suma 2 al resultado y lo obtenido se lo asigna a la Variable “A”
El Calculo del Sueldo Neto de “X” Persona.
Sueldo_Neto:= Total_de_Asignaciones – Total_de_Deducciones; es decir resta el total de Asignaciones menos el total de deducciones y se lo asigna a la Variable Sueldo_Neto.
CONSTANTES:
Como su nombre lo indica, son datos que no varían durante la ejecución o vida de un algoritmo o programa. Toda constante se compone de dos partes esenciales: Un Nombre y su Valor que no cambia.
Ejemplo: PI = 3.1416
Nombre de la Constante
Valor
VARIABLES:
Son áreas de memoria cuyo contenido cambia durante la ejecución de un algoritmo o programa.
Son Lugares donde se almacenará la información. Esta Información es la que manejará el algoritmo para producir resultados.
Las variables son objetos de un algoritmo cuyo valor puede cambiar cuando este se sigue paso a paso. Toda variable se compone de dos partes esenciales: Un Nombre y su Valor.
El nombre de una variable debe se único y esta conformado por un conjunto de caracteres, letras y números, con los cuales se identifica un valor en un momento determinado. Este debe ser corto y con solo leerlo se debe determinar con facilidad lo que la variable significa o contiene.
El valor de una variable es el contenido de la misma, es decir, lo ella representa o tiene en un momento determinado. Es importante decir que una variable puede tener asociado un valor lógico como verdadero o falso, entero, real, carácter o alfanumérico.
Ejemplo:
Apellidos: Rodríguez Álvarez
Nombre de la Variable
Valor o Contenido de la Variable
CONTADOR
Es un tipo de variable numérica que cuenta determinados procesos en la resolución de un problema.
También se puede decir, que un contador es una variable numérica entera cuyo contenido va modificándose de uno en uno, a través de una instrucción de asignación. Ejemplo: Variable:= Variable + 1
Nota: El contador se debe inicializar al principio de la resolución del problema con un valor cero (0) o uno (1).
Ejemplo de cómo funciona un contador:
Contar el número de alumnos donde “c” es el contador.
c := 0 c
c:= c + 1; 1
2
3
-
-
n
ACUMULADOR
Es un tipo de variable numérica cuya función es la de almacenar el resultado de un proceso matemático.
También se puede decir, que un acumulador es una variable numérica de tipo entera o real, cuyo contenido va modificándose a través de otra variable numérica, por medio de una instrucción de asignación. Ejemplo: Variable:= Variable + Variable_que_Modificara
Nota: El acumulador se debe inicializar con un valor de cero (0).
Ejemplo:
Hallar el total a pagar de 4 empleados.
SB A:= 0; A
5000 A:= A + SB; 0
9000 5000
7000 14000
8000 21000
29000
TIPOS DE OPERADORES
OPERADORES LÓGICOS:
1. NOT (Negación): Invierte el valor lógico de un operando tipo Bolean. La negación de una expresión Cierta es Falsa, y la Negación de una expresión Falsa es Cierta.
Exp.
NOT(Exp)
F
V
V
F
2. AND (Y): La conjunción, AND permite unir dos expresiones. Quedara un valor Verdadero solamente si ambas expresiones es cierta.
Exp1
Epx2
Epx1 AND Exp2
V
V
V
V
F
F
F
V
F
F
F
F
Exp1
Epx2
Epx1 OR Exp2
V
V
V
V
F
V
F
V
V
F
F
F
3. OR (O): La disyunción o unión lógica permite unir dos expresiones de tal forma que se obtendrá un Valor verdadero si al menos una de las dos expresiones es cierta.
Ejemplo de NOT
NOT(2>5) = F V No es (2>5)
NOT(5>2) = V F No es (5>2)
Nota: El primer operador que se evalúa es el AND y luego el OR (Por orden de prioridades).
Ejemplo:
(15>2) OR (17<> 18) AND (9<1)> Mayor que.
>= Mayor o igual que.
<> Diferente.
= Igual.
Ejemplo: (19>=19) = V
(19>19) OR (19=19)
F V
V
Algoritmos Cuantitativos:
Ejercicio # 1: Hacer un algoritmo que lea dos números, los Sume e imprima el Resultado.
INICIO
IMPRIMIR(“INTRODUZCA 1ER. NUMERO: “)
LEER(N1)
IMPRIMIR(“INTRODUZCA 2DO. NUMERO: “)
LEER(N2)
RESUL:=(N1+N2)
IMPRIMIR(“EL RESULTADO DE LA SUMA = “,RESUL)
FIN.
Ejercicio # 2: Hacer un algoritmo que lea tres (3) números y calcule su promedio e Imprima el resultado.
INICIO
IMPRIMIR(“INTRODUZCA 1ER. NUMERO: “)
LEER(N1)
IMPRIMIR(“INTRODUZCA 2DO. NUMERO: “)
LEER(N2)
IMPRIMIR(“INTRODUZCA 3ER. NUMERO: “)
LEER(N3)
PROMED:=(N1+N2+N3)/3
IMPRIMIR(“EL PROMEDIO OBTENIDO ES = “,PROMED)
FIN.
Ejercicio # 3: Elaborar un algoritmo que calcule e imprima la edad de una persona.
INICIO
IMPRIMIR(“INTRODUZCA AÑO ACTUAL:”)
LEER(AACT)
IMPRIMIR(“INTRODUZCA AÑO DE NACIMIENTO:”)
LEER(ANAC);
EDAD:=(AACT-ANAC)
IMPRIMIR(“LA EDAD DE LA PERSONA ES: “, EDAD, “ AÑOS”);
FIN.
Ejercicio # 4: Elaborar un algoritmo que calcule e imprima el Área de un Triángulo. Donde el Área se determina mediante la siguiente formula:
Area = (Base * Altura)/2.
INICIO
IMPRIMIR(“INTRODUZCA LA BASE:”)
LEER(BASE)
IMPRIMIR(“INTRODUZCA LA ALTURA:”)
LEER(ALTU)
AREA:=(BASE*ALTU)/2;
IMPRIMIR(“EL AREA DEL TRIANGULO ES: “, AREA)
FIN.
Ejercicio # 5: Elaborar un algoritmo que calcule e imprima el IVA de un producto. Conociendo que el Iva se determina en base a la siguiente formula: (Precio*11%).
INICIO
IMPRIMIR(“INTRODUCA PRECIO DEL PRODUCTO: “)
LEER(PRECIO)
IVA:=(PRECIO*11/100)
IMPRIMIR(“IVA A PAGAR ES: “,IVA)
FIN.
Ejercicio # 6: Elaborar algoritmo que calcule e imprima el Sueldo neto de un empleado, dado el números de horas trabajadas y el Precio de la Hora. El Sueldo neto se determina en base a la siguiente formula: (NHT*Precio*4.33).
INICIO
IMPRIMIR(“NUMEROS DE HORAS TRABAJADAS: “)
LEER(NHT);
IMPRIMIR(“PRECIO POR HORA: “)
LEER(PRECIO);
SUELDON:=(NHT*PRECIO*4.33);
IMPRIMIR(“EL SUELDO NETO ES: “, SUELDON);
FIN.
Ejercicio # 7: Elaborar algoritmo que calcule e imprima el Sueldo Neto a Cobrar de una persona conociendo, el sueldo bruto, el Monto Total de las Asignaciones y el Monto Total de las Deducciones.
INICIO
IMPRIMIR(“INTRODUZCA SUELDO BRUTO:”)
LEER(SB)
IMPRIMIR(“INTRODUZCA MONTO TOTAL DE ASIGNACIONES: “)
LEER(ASIG)
IMPRIMIR(“INTRODUZCA MONTO TOTAL DE DEDUCCIONES: “)
LEER(DEDUC)
SUELDONC:=((SB+ASIG)-DEDUC)
IMPRIMIR(“EL SALARIO DEL EMPLEADO ES: “, SUELDONC )
FIN.
Ejercicio # 8: Elaborar algoritmo que lea un número cualquiera, calcule su cuadrado y muestre el resultado.
INICIO
IMPRIMIR(“INTRODUZCA UN NUMERO:”)
LEER(N)
CUADRADO:=(N*N)
IMPRIMIR(“EL CUADRADO ES: “, CUADRADO )
FIN.
ESTRUCTURAS DE DECISION O SELECTIVAS:
SENTENCIA SI - ENTONCES ---- SI - ENTONCE - SINO (O EN CASO CONTRARIO)
SELECCIÓN SIMPLE (SI – ENTONCES):
Se usa cuando se quiere que la computadora efectúe una acción condicionalmente, es decir, solo cuando cierta condición es verdadera. La forma general de la selección simple es:
SINTAXIS:
SI (CONDICION) ENTONCES
(ENUNCIADO DE ACCION)
Se efectúa una prueba:
Si la condición es verdadera la computadora ejecuta el enunciado de acción y continua después con la siguiente instrucción que se encuentra en el algoritmo.
Si la condición es falsa continua directamente con la siguiente instrucción del algoritmo.
Por ejemplo: Se permiten los siguientes enunciados:
SI (Edad>=18) ENTONCES
IMPRIMIR(“USTED ES MAYOR”);
SELECCIÓN DOBLE (SI – ENTONCES – SINO(O EN CASO CONTRARIO)):
En la selección simple la computadora hace algo o no hace nada, dependiendo del resultado de la prueba. En la selección doble efectúa una prueba y después realiza algo en cualquier caso.
Si la condición es verdadera la computadora ejecuta la alternativa Entonces.
Si la condición es falsa ejecuta la alternativa Sino o en caso contrario.
La forma general de la Selección doble es la siguiente:
SINTAXIS:
SI (CONDICION) ENTONCES
(BLOQUE1)
SINO
(BLOQUE2)
Ejemplo:
SI (Edad>=18) ENTONCES
IMPRIMIR(“UD. ES MAYOR”)
SINO
IMPRIMIR(“UD. ES MENOR”)
Condiciones iguales para evaluar:
(Edad>17), Not(Edad<=17), Not(Edad<18)>=3)ENTONCES
COMIENZO
PRECIO:=(NC*1500);
IMPRIMIR(“PRECIO A PAGAR: “,PRECIO);
FINSI
SINO
COMIENZO
PRECIO:=(NC*2000);
IMPRIMIR(“PRECIO A PAGAR: “,PRECIO);
FINSINO
FIN.
Ejercicio #2: Elabore un algoritmo que permita calcular la nota final de un alumno sabiendo que tiene tres (3) evaluaciones e imprima un mensaje que diga: Alumno Aprobado en caso de serlo, en caso contrario Alumno Reprobado, a mismo tiempo imprimir la nota final.
INICIO
IMPRIMIR(“INTRODUZCA 1ERA NOTA: “)
LEER(N1)
IMPRIMIR(“INTRODUZCA 2DA NOTA: “)
LEER(N2)
IMPRIMIR(“INTRODUZCA 3ERA NOTA: “)
LEER(N3)
NOTAF:=(N1+N2+N3)/3
SI(NOTAF>=10)ENTONCES
COMIENZO
IMPRIMIR(“ALUMNO APROBADO”)
IMPRIMIR(“LA NOTA FINAL ES:”,NOTAF)
FINSI
SINO
COMIENZO
IMPRIMIR(“ALUMNO REPROBADO”)
IMPRIMIR(“LA NOTA FINAL ES:”,NOTAF)
FINSINO
FIN.
Ejercicio #3: Elabora un algoritmo que lea dos valores, calcular su suma y en caso de que la misma sea mayor o igual a 20 la muestre.
INICIO
IMPRIMIR(“INTRODUZCA PRIMER VALOR: “)
LEER(V1)
IMPRIMIR(“INTRODUZCA SEGUNDO VALOR: “)
LEER(V2)
SUMA:=(V1+V2)
SI(SUMA>=20)ENTONCES
IMPRIMIR(“LA SUMA ES:”, SUMA)
FIN.
Ejercicio #4: Elaborar un algoritmo que lea tres valores. Si el primero es mayor a 10 se multiplicaran el primer valor por el segundo valor y si esta multiplicación es menor a 50 se le sumará el tercer valor y se mostrarán ambos resultados.
INICIO
IMPRIMIR(“INTRODUZCA PRIMER VALOR: “)
LEER(V1)
IMPRIMIR(“INTRODUZCA SEGUNDO VALOR: “)
LEER(V2)
IMPRIMIR(“INTRODUZCA TERCER VALOR: “)
LEER(V3)
SI(V1>10)ENTONCES
COMIENZO
MULTI:= (V1*V2)
FINSI
SI (MULTI<50)>N2) ENTONCES
MAYOR:=N1
SINO
MAYOR:=N2
SI (MAYOR>N3) ENTONCES
MAYOR:=MAYOR
SINO
MAYOR:=N3
IMPRIMIR(“NUMERO MAYOR ES:”,MAYOR)
FIN.
Ejercicio #6: Un empleado desea conocer la comisión que ha ganado de acuerdo a la venta que realizó según las siguientes condiciones:
a) Si las ventas fueron menores de 10.000 Bs. Se le otorga al vendedor 5% de Comisión.
b) Si la venta esta entre 10.000 y 30.000 Bs. Se le otorga al vendedor 10% de comisión.
c) Si la venta es mayor a 30.000 se le otorga 15% de comisión.
El algoritmo debe leer el monto de las ventas y desplegar (imprimir) la comisión.
INICIO
IMPRIMIR(“INTRODUZCA MONTO DE LA VENTA: “)
LEER(MVT)
SI (MVT<10000)>=10000) AND (MVT<=30000) ENTONCES COMIENZO COMI:=(MVT*0.10); IMPRIMIR(“LA COMISION ES: “,COMI) FINSI SINO COMIENZO COMI:=(MVT*0.15); IMPRIMIR(“LA COMISION ES: “,COMI) FINSINO FINSINO FIN. Ejercicio #7: Elabore un Algoritmo que permita leer el número del Día de la Semana y de cómo resultado el día de la semana en letras (es decir, imprimir un mensaje que día esta leyendo en Letras). Utilizando el condicional SI –ENTONCES INICIO IMPRIMIR(“INTRODUZCA NRO. DEL DIA: “) LEER(DIA) SI (DIA=0) OR (DIA>7) ENTONCES
COMIENZO
IMPRIMIR(“DIA DE LA SEMANA NO EXISTE”);
FINSI
SINO
COMIENZO
SI (DIA=1) ENTONCES
COMIENZO
IMPRIMIR(“DIA DE LA SEMANA ES DOMINGO”)
FINSI
SI (DIA=2) ENTONCES
COMIENZO
IMPRIMIR(“DIA DE LA SEMANA ES LUNES”)
FINSI
SI (DIA=3) ENTONCES
COMIENZO
IMPRIMIR(“DIA DE LA SEMANA ES MARTES”)
FINSI
SI (DIA=4) ENTONCES
COMIENZO
IMPRIMIR(“DIA DE LA SEMANA ES MIERCOLES”)
FINSI
SI (DIA=5) ENTONCES
COMIENZO
IMPRIMIR(“DIA DE LA SEMANA ES JUEVES”)
FINSI
SI (DIA=6) ENTONCES
COMIENZO
IMPRIMIR(“DIA DE LA SEMANA ES VIERNES”)
FINSI
IF (DIA=7) ENTONCES
COMIENZO
IMPRIMIR(“DIA DE LA SEMANA ES SABADO”)
FINSI
FINSINO
FIN.
Ejercicio #8: Elabore un Algoritmo que permita calcular el aumento a un empleado en base su antigüedad, el aumento se hará de acuerdo a las siguientes tablas:
a) Entre 5 a 9 años 8% sobre el sueldo del empleado.
b) Con 10 a 14 años 12% sobre el sueldo del empleado.
c) Entre 15 y 25 años 15% sobre el sueldo del empleado.
d) Con más de 25 años 20% sobre el sueldo del empleado.
El programa debe imprimir el sueldo y el aumento del empleado.
INICIO
IMPRIMIR(“INTRODUZCA AÑOS DE ANTIGUEDAD: “)
LEER(AA)
IMPRIMIR(“INTRODUZCA EL SUELDO: “)
LEER(SUELDO)
SI (AA>=5) AND (AA<=9) ENTONCES AUMENT:=(SUELDO*0.08) SINO SI (AA>=10) AND (AA<=14) ENTONCES AUMENT:=(SUELDO*0.12) SINO SI (AA>=15) AND (AA<=25) ENTONCES AUMENT:=(SUELDO*0.15) SINO AUMENT:=(SUELDO*0.20) IMPRIMIR(“EL SUELDO DEL EMPLEADO ES: “, SUELDO) IMPRIMIR(“EL AUMENTO DEL EMPLEADO ES: “, AUMENT) FIN. Ejercicio #9: En un Kiosco de Revista existen tres (3) tipos de Revistas: Científica, Humor, y de Farándula. Elabore un Algoritmo aplicando la sentencia SI -ENTONCES que permita calcular e imprimir el Costo de la Revista sobre las siguientes condiciones: a) Revista cuyo número de páginas sea menor de 51, tendrá un valor de 3 Bs. por página. b) De 51 a 180 Páginas tendrá un valor de 10 Bs. por página. c) Revista superior de 180 páginas 15 Bs. por página. INICIO IMPRIMIR(“INTRODUZCA TIPO DE REVISTA: “) LEER(TP) SI (TP= “C”) OR (TP=”H”) OR (TP=”F”)ENTONCES COMIENZO IMPRIMIR(“INTRODUZCA NRO. DE PAGINAS: “) LEER(NP) SI (NP<51)>=51) AND (NP<=180) ENTONCES
COMIENZO
COSTO:=(NP*10)
IMPRIMIR(“EL COSTO DE LA REVISTA ES: “, COSTO)
FINSI
SINO
COMIENZO
COSTO:=(NP*15);
IMPRIMIR(“EL COSTO DE LA REVISTA ES: “, COSTO)
FINSINO
FINSINO
FINSI
SINO
COMIENZO
IMPRIMIR(“TIPO DE REVISTA NO EXISTE”)
FINSINO
FIN.
miércoles, 2 de abril de 2008
CONCEPTOS BASICOS
UNIDAD I
INTRODUCCION A LA INFORMATICA
1- Concepto De:
Informática: Es la Ciencia que estudia la Información como un recurso de la Organización o Administración.
Ordenador: Dispositivo electrónico capaz de tratar la información según las instrucciones que le suministra un programa confeccionado por el ser humano.
Computador:
· Es un conjunto de sistema electrónicos, capaces de recibir datos, procesarlos y dar una respuesta. Este procesamiento de datos es aritmético y lógico.
Dispositivo o máquina electrónica diseñada y programada para llevar a cabo secuencias de operaciones aritmética y lógicas con altísima velocidad. Los computadores están constituidos por el Hardware y son de aplicación general, realizan funciones específicas de Entrada – Procesamiento – Salida cuando se almacenan en su memoria un conjunto de instrucciones denominada programa.
Hardware: Es el conjunto de componentes que conforman físicamente el computador, dichos componentes permiten procesar información, almacenarla y hacen posible la comunicación con los usuarios. (Monitor, Teclado, CPU o UCP, Mouse, Impresora, Módem).
Software: Son todos los programas que se procesan en una máquina (o computador).
Programa: Conjunto de Instrucciones, comandos, rutinas y sentencias que se utilizan para la realización de una tarea o proceso determinado.
Archivo: Grupo de registros (Datos, textos o instrucciones) relacionados entre ellos y que puede ser almacenado dentro y fuera del computador, en un disquette o cinta magnética, cada uno de los cuales tienen un nombre único. El Nombre de archivo consta de dos partes. El nombre de “Pila” y su extensión o “Apellido”. El nombre puede tener de 1 a 8 caracteres y la extensión que es opcional (el usuario puede o no colocarle extensión al archivo) puede tener de 1 a 3 caracteres separados del nombre por un punto(.).
Registro:
a- Es un conjunto de datos relacionados que se trata como una unidad.
b- Nombre que recibe cada uno de los elementos que forman un fichero.
Dato: Se denomina dato a cualquier objeto manipulable por la computadora. Un dato puede ser un carácter leído de un teclado, información almacenada en disco, un número que se encuentre en memoria principal.
Información: Es un Conjunto de datos relacionados con un propósito que crea un reconocimiento y un estímulo al receptor de la misma información.
Chip (Pastilla): Pieza pequeña de silicio sobre el cual se fabrica un circuito electrónico integrado. Un solo chip puede reemplazar miles de transistores, resistencias y diodos, e incluso, un chip puede contener la Unidad Central de Procesamiento (CPU) completa de un microcomputador.
Yo soy un Diskette Flexible de 3 ½”Disco o Disquette: Es un soporte de almacenamiento de información.
Pista: Canal o línea concéntrica o paralela de almacenamiento de información, en disco o cinta que consiste en una secuencia de bits uno después de otros.
Sectores: Sección de una pista en un disco que generalmente corresponde a la unidad de almacenamiento más pequeña que puede a la vez leer o escribir la unidad de disco.
TIPOS DE DISQUETTE
TAMAÑO
DESCRIPCION
CAPACIDAD
3 ½”
Aaa Alta densidad 1.44 Megabyte
1.440.000 Bytes Aprox
3 ½”
Doble densidad 720 Kilobyte
720.000 Bytes Aprox
5 ¼”
Alta densidad 1.22 Megabyte
1.220.000 Bytes Aprox
5 ¼”
Doble densidad 360 Kilobyte
360.000 Bytes Aprox
Bit: Es la más pequeña unidad mínima de información. Corresponde a uno de los dígitos de la notación binaria 1 y 0.
Byte: Es la agrupación de 8 bits que es equivalente a un carácter alfanumérico.
2 – Medidas De Memoria.
1 Bit = 0 y 1
1 Byte = 8 bits (1 carácter alfanumérico).
1 Kilobyte = 1024 bytes.
1 Megabyte = 1024 Kilobytes à 1.048.576 Bytes
1 Gigabyte = 1024 Megabyte à 1073.741.824 Bytes
1 Terabyte = 1000 Gigabyte à 1.073.741.824.000 Bytes
Nota: La capacidad de memoria del computador se mide en bytes, que es la unidad básica de información.
3 – Evolución Historica: Características de:
Primera Genración:
Ø Empezó con el ENIAC y UNIVAC I.
Ø Eran enormes y caros de mantener.
Ø El componente electronico principal son las Válvulas de Vacio.
Ø Ejercian 1.000 instrucciones por segundo y tenian una capacidad de memoria hasta de 20.000 posiciones.
Ø Fueron utilizadas en el campo cientifico y militar.
Ø Se construyo el UNIVAC II, equipado con una memoria de núcleos magnéticos de ferrita.
Segunda Generación:
Ø Se reemplazarón las válvulas de vacios por transitores que eran mucho más pequeño que una válvula.
Ø Se caracterizo por lograr una sustancial reducción de consumo de energia y del volumen ocupado por las máquinas.
Ø Aumenta la fiabilidad y la velocidad de cálculos de las instalaciones (que alcanzó en esta generación 1.000.000 de instrucciones por segundo).
Ø Los progresos del sistema lógico de los ordenadores dieron paso asimismo a la aparición de los primeros sistemas operativos.
Ø La reducción del tamaño de los componentes principales del ordenador dio inicio a la construcción en serie de los ordenadores que entraron a formar parte del mundo de los negocios.
Tercera Generación:
Ø Los transistores experimentaron una creciente miniaturización.
Ø Los transistores se juntaron y formaron una sola pastilla de silicio, también llamada Chip, surguieron circuitos integrados.
Ø La miniaturización de los componentes y el uso de los circuitos integrados, posibilitaron obtener ordenadores más rapidos, asequibles, potentes y de menor tamaño.
Ø El primer fruto de esta tecnologia fueron los microprocesadores.
Ø El segundo gran fruto fue la aparición de memorias internas volatiles RAM (o memorias de acceso aleatorio).
Cuarta Generación:
Ø En un Chip se integraban la unidad aritmético lógica, la unidad de control y los registros.
Ø Se termino la fabricación de microprocesadores.
Ø Se redujo el costo.
Ø El microprocesador se instaló en calculadoras de bolsillo, automoviles, equipos de musica, aviones.
Ø Empezaron a aparecer los primeros superordenadores equipados con muchos microprocesadores y capaces de desarrollar velocidades de calculos de hasta 100.000.000 de operaciones por segundo
Quinta Generación:
Ø Esta constituido por ordenadores relacionados con la Inteligencia artificial.
Ø El desarrollo de ordenadores inteligentes.
Adelantos Cientificos en el Desarrollo de Computadores.
UNIDAD II
EL COMPUTADOR “HARDWARE”
1- Componentes Básicos del Computador ( Estructura)
El ordenador más sencillo que podemos considerar es aquel que presenta una estructura formada por las unidades de entrada, de salida, memoria, aritméticos - lógicas y de control.
Dispositivos de Entrada: Los dispositivos de entrada sirven para introducir la información al computador, es decir, para tomar la información dada por el usuario y convertirla en señales eléctricas, que sean interpretadas por el computador. Entre los dispositivos de entrada tenemos:
v Teclado (Keyboard): Es un dispositivo usual para introducir información en el computador frecuentemente se encuentra físicamente unido a otro elemento del sistema, bien sea a la consola que contiene el sistema. Sin embargo en sí mismo es un dispositivo separado. El teclado consiste en un conjunto de interruptores que pueden ser operados pulsándolos.
Es un conjunto de teclas que permiten al usuario establecer comunicación con el computador.
v Ratón (Mouse): Pequeño dispositivo conectado al CPU o UCP por un largo cable. Al desplazarlo sobre la mesa desplaza también el cursor o puntero por pantalla facilitando así al usuario el manejo de instrucciones de algunos programas, por medio de la pantalla dispone de uno o varios botones dependiendo el modelo que podemos usar para dar diversas ordenes.
v Scanner (Explorador): Dispositivo que muestra información tal y como se encuentra escrita o dibujada en hoja de papel por pantalla.
v Palanca de Juego (Joystick): Dispositivo que permite el manejo de los juegos de vídeo instalados en un computador.
Entre otros dispositivos de Entrada tenemos: Lectora de código de Barra, Lápiz Optico, Decodificador de Voz, Cámaras Fotográficas o de Vídeo.
Dispositivo de Salida: Se encargan de dar salida a la información que se procesa en el computador por medio de la impresora, pantalla o monitor. Entre los dispositivos de salida tenemos:
v Pantalla o Monitor: Es el dispositivo donde el usuario visualiza toda la información requerida para realizar alguna actividad. Una clasificación general divide a los monitores policromaticos (a color) y monocromáticos.
v Impresora: Son equipos que sirven para reproducir información en papel, en forma de texto y gráfica. El tipo de impresora más popular es: la de matriz de puntos, la de chorro de tinta y la impresora láser.
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Entre otros componentes básicos importantes que conforman el computador también tenemos:
v Unidad Central de Proceso (UCP o CPU): Es el subsistema del computador encargado de realizar las operaciones aritméticas y lógicas, y de controlar el flujo de información en el computador, es decir, es el cerebro del computador que coordina, controla y realiza todas las operaciones del sistema consta de las siguientes partes:
v Unidad Aritmética – Lógica (UAL): Es la parte encargada de realizar operaciones aritméticas tales como Suma(+), resta(-), multiplicación(*), división(/) y las operaciones lógicas como AND (Y), NOT (NO), OR (O), OR EXCLUSIVA (O EXCLUSIVA).
v Unidad de Control (UC): Se encarga de supervisar y comprobar todas las funciones realizadas por el computador. La unidad de control esta constituida por el Microprocesador y es el lugar donde reside la “Electrónica Inteligente” del computador y que hace que este sea más o menos potente.
v Memoria Principal: Memoria residente o de trabajo sirve para almacenar las instrucciones y los datos a ser procesados. Consta de dos (2) Memorias:
v Memoria Ram (Random Access Memory): Memoria de acceso aleatorio. En esta memoria se almacenan en forma temporal, todo lo que es programas, datos, etc., mientras el computador este encendido y en ella se puede leer y escribir. ( Esta memoria es volátil).
v Memoria Rom (Read Only Memory): Memoria de solo lectura. Es una memoria permanente en ella el fabricante graba las instrucciones básicas que coordinan el arranque de la máquina.
v Memoria Secundaria: Sirve para almacenar gran cantidad de información que por razones tales como limitación de espacio, seguridad no se mantiene en memoria principal.
ENTRADA
SALIDA
MEMORIA
UNIDAD DE
ENTRADA
SALIDA
UNIDAD
Aritmético
Lógica
UNIDAD
DE CONTROL
UNIDAD CENTRAL DE
PROCESAMIENTO
El Diagrama muestra juntas las tres partes fundamentales de un ordenador, la unidad de E/S, la memoria y el CPU.
2- Tipos de Computadores: Los computadores se clasifican en dos aspectos básicos:
SEGÚN SU FUNCION:
v Digital o Numérico:
· Son capaces de aceptar, guardar y procesar información directa (digital o por impulsos). Las repuestas son digitales por pantalla o por impresora, ya que las mismas se emiten en forma digital.
Este computador es trabajado con números, los cuales representan dígitos de los sistemas de numeración, tales como el Binario (0 y 1), el decimal, etc., representados por niveles de tensión.
· Es aquel que utiliza magnitudes discontinuas e interpreta los valores numéricos como series definidas de unos (1) o ceros (0), es decir, basa su funcionamiento en el sistema binario de numeración. De este tipo son la mayoría de los ordenadores existentes en la actualidad.
v Analógicos:
· Este tipo de computador opera con señales continuas, tales como, voltaje, resistencia, rotación de ejes, temperatura, presión, humedad, etc. En ellas el cálculo matemático se realiza a través de una analogía, que tiene adecuadas magnitudes físicas. Este tipo de máquinas necesitan de un circuito adecuado para cada operación. Son utilizados en la industria para controlar procesos tales como: Fabricación de Acero, Control de Mezclado de Productos Químicos o la distribución de materiales enviados por tubería.
· Es aquel que procesa directamente magnitudes que varían de manera continua, como por ejemplo: la temperatura, la presión, y muchas otras magnitudes físicas. Así los ordenadores analógicos operan con dichas magnitudes y no con números sino que se presentan a modo de una corriente eléctrica, un voltaje o una temperatura, que varían de forma continua lo que supone una pérdida importe de precisión en el resultado.
v Hibridos (Digital-Analógico):
· Este computador permite manejar señales digitales y analógicas. Funciona por medio de ondas, impulsos eléctricos, etc. Existen dispositivos que transforman las señales analógicas a digitales y viceversa y se denominan convertidores analógicos/digitales o digitales/analógicos. Con ello s podemos interconectar un computador analógico con uno digital.
· En ellos se conjuntan la capacidad y precisión de cálculo que ofrece el ordenador con mayor fidelidad en la presentación de la realidad que brindan los dispositivos analógicos interconectados.
SEGÚN SU TAMAÑO:
v Macrocomputadores: Se les denomina multiusuarios y también computadores a tiempo compartido, ya que son un conjunto de terminales que se encuentran conectados a un mismo cerebro, C.P.U.
Estos computadores tienen gran capacidad de almacenamiento, es decir, manejar grandes cantidades de información.
v Computadores Medios: Al igual que los macrocomputadores, están conectados a un Cerebro o C.P.U., son a tiempo compartido y procesan gran volumen de información, pero su capacidad de almacenamiento es menor que la de los macrocomputadores (para estos computadores se utilizan dispositivos periféricos de información, carretos, cintas magnéticas, etc.).
v Microcomputadores: Se les denomina computadores personales, ya que el mismo está destinado a un sólo usuario. El uso de este tipo de computador es muy generalizado para todo tipo de aplicaciones menores, ya que los mismos manejan relativamente cantidades pequeñas de información. Son limitados por su menor velocidad y memorización de datos pero tienen gran utilidad tanto en grandes o pequeñas empresas:
a) Cálculo de Nóminas
b) Contabilidad
c) Cálculos de Ingeniería
d) Gráficos
e) Programación y manejo de Bases de Datos
f) Procesadores de Palabras, etc.
UNIDAD III
LOS PROGRAMAS “SOFTWARE”
SOFTWARE: Es el componente lógico que actuando, sobre el Hardware, permite que el computador pueda realizar su trabajo. Por consiguiente el Software, es el conjunto de programas que controlan el funcionamiento del computador. También sabemos que los programas están formados por instrucciones, que son los elementos más básicos del software.
1- Concepto de Programas: Son una serie de pasos o procedimientos estructurados y de forma secuencial, que tienen como característica que son realizados en Lenguaje Técnico o Codificado. Esta definición es similar a la de Algoritmo, con la diferencia que el programa en vez de utilizar un lenguaje humano usa un lenguaje inteligible por la máquina. El programa es una relación hombre – máquina y el algoritmo es una relación hombre – hombre.
También podemos decir que es un archivo de almacenamiento de pasos denominados rutinas, las cuales están dedicadas
2- Serie de acciones que puede llevar a cabo un ordenador y que el operador le indica mediante un conjunto de líneas que contienen por ejemplo las ordenes.
3- Concepto de Sistema: Es un conjunto de partes o elementos interrelacionados que actúan con la finalidad de cumplir un objetivo.
4- Tipos de Software (Sistemas, Programas y Aplicación).
Software de Sistemas: El Software, o soporte lógico, del ordenador son los programas que nos permiten sacar partido de la máquina y comunicarse con ella. Mención especial merece un conjunto de programas que se agrupan bajo el nombre de Sistemas Operativos (También llamados Software de Sistemas). El Sistema Operativo es la parte del Software más íntimamente relacionada con el Hardware del ordenador. Es el primer programa que necesita cualquier ordenador para empezar a funcionar. El sistema operativo gestiona todas las ordenes que damos al computador y que supongan la utilización de alguno de sus dispositivos, ya sean internos o externos. Si por ejemplo, deseamos leer una determinada información de un disco magnético y cargarla en la memoria principal, para que de esta manera sea posible procesarla, será el sistema operativo quien se encargue de llevar a cabo esta tarea, efectuando una multitud de verificaciones y controles para asegurar el buen funcionamiento del ordenador.
Entre los sistemas operativos más extendidos se encuentran el PC/M-86, el UNIX, y el más extendido para ordenadores de tipo personal, el PC-DOS (Que es una variante del MS-DOS). Las funciones más utilizadas del sistema operativo de disco (DOS, acrónimo de la expresión inglesa Disk Operating System) son las centradas en la copia de ficheros y discos, la visualización de los archivos a través de la pantalla, el borrado de los archivos contenidos en los discos y el propio formateado de los discos, para prepararlos para su utilización.
Los elementos fundamentales del sistema son tres programas imprescindibles de los cuales del COMMAND.COM se puede ver a través del directorio, mientras que los archivos IBMBIO.COM e IBMDOS.COM no aparecen en la pantalla cuando preguntamos al ordenador qué contiene el disco del sistema operativo.
También entre los Sistemas Operativos tenemos el UNIX, el NETWARE, los cuales son útiles para trabajar con grupo de máquinas en redes y son los más utilizados en las empresas. Así como también tenemos actualmente el Sistema Operativo WINDOWS 95, que permite al usuario trabajar en redes, como también en ordenadores personales (PC).
Software de Programas: Podemos considerar que el ordenador es como un instrumento musical que necesita de una partitura (que es el papel en realidad el programa) y de un intérprete (el programador de la instalación) para componer una sinfonía (resultado final: por ejemplo, procesamiento de los datos por parte del programa). Un computador solamente entiende y trabaja ejecutando instrucciones del lenguaje de máquina que tiene en su unidad central de proceso. Este lenguaje, que utiliza exclusivamente cifras binarias, puede resultar tremendamente complicado para el usuario, pues la mayoría de instrucciones funcionan a base de registros y posiciones de memoria que se manipulan aritméticamente (sumados, restados, etc..). Intentar abordar la resolución de un problema cualquiera con estos elementos puede ser una tarea que desanime al más avanzado de los programadores. Es por esta razón que pronto aparecieron otros lenguajes intermedios que posibilitaban la comunicación con microprocesador utilizando términos y símbolos que estuvieran relacionados con el problema a resolver. Son los denominados lenguajes de alto nivel. Estos lenguajes permiten, por un lado, plantear las operaciones a realizar de un modo parecido a como la escribimos en un papel y, por el otro, se encargaban de traducir nuestros deseos al lenguaje de máquina que finalmente es la que encargará de ejecutar el programa. El ordenador es una máquina virtual, capaz de resolver tantos problemas como nosotros somos capaces de programar. El análisis del problema planteado nos llevará a la obtención de un algoritmo que, escrito en el lenguaje de programación adecuado, nos permitirá obtener el resultado apetecido.
En la actualidad hay muchos tipos de lenguaje de programación. Cada uno de ellos tiene su propia gramática, terminología y sintaxis. Entre los más extendidos se encuentra el BASIC, el PASCAL, el FORTRAN, el COBOL, el PL/1, el C, el LOGO, etc…Hay algunos expresamente creados para aplicaciones científicas o de interés matemático general (como el BASIC, FORTRAN o PASCAL). Otros se orientan más al campo empresarial y al manejo de textos y ficheros, como si de un archivador de información se tratase (es el caso del COBOL y el PL/1). Finalmente existen algunos orientados a la docencia y enseñanza de la informática (como el LOGO) o muy relacionados con el lenguaje máquina del ordenador (como el C y el ASSEMBLER).
Software de Aplicación: Constituido por todos aquellos programas de producción. Entre los ejemplos más destacados del software de aplicación cabe mencionar los programas estándar o los paquetes integrados que hacen posible al usuario, sin conocimiento profundos de informática y desconociendo las técnicas de programación, sea capaz de sacar provecho de un ordenador (principalmente los ordenadores personales) y utilizarlo para resolver tareas importantes para el desarrollo de su actividad.
Este tipo de Software comprende: los procesadores de textos o procesadores de palabras, las hojas de cálculo o hojas electrónicas de calculo, los paquetes integrados, Juegos, Manejadores de Bases de Datos, Paquetes Comerciales y los programas para la generación y manejo de gráficos (graficadores).
Lenguajes de Programación:
Son las únicas, instrucciones que una computadora puede entender y almacenar en su memoria. Combinaciones de 0 y 1, estas instrucciones se denominan código Binario o Lenguaje de máquina, requiere de un proceso largo, meticuloso y de programadores que conozcan perfectamente las instrucciones elementales de cada computadora.
Los Lenguajes se pueden dividir en: Lenguajes de Alto y Bajo Nivel.
Lenguajes de Bajo Nivel: Es el que realmente entiende la computadora, está formado por códigos binarios ceros (0) y unos (1). Dado que los programas escritos en lenguaje de máquina son difíciles de entender, surgió la necesidad de sustituir el sistema binario por un lenguaje técnico que luego será traducido al lenguaje de máquina. De esta manera nace un lenguaje especial llamado Assembler.
Lenguaje Assembler o Ensamblador: Este lenguaje nos permite escribir programas a nivel de lenguaje de máquina, utilizando abreviaturas alfabéticas para instrucciones y nombre simbólicos para los circuitos de memoria y los datos.
Ventajas de los Lenguajes de Bajo Nivel:
- Son más rápidos en su ejecución que los de alto nivel
- Ocupan menos espacio de memoria
Desventajas de Los Lenguajes de Bajo Nivel
- Difícil de Aprender
- Largos, confusos y tediosos
- Alta probabilidad de cometer errores.
Lenguajes de Alto Nivel: Se caracterizan por ser prácticamente independientes del equipo en el cual se utilizan, esto los hace variables de un computador a otro. Los lenguajes de Alto Nivel (Código Fuente), requieren ser traducidos a Lenguaje de Máquina (Código Objeto), para poder ser entendidos por el computador, están dedicados a los usuarios comunes representados por un Lenguaje Natural pero técnico (representación más usual en inglés). Esta definición se entiende como codificación y esto se logra con el uso de programas que operan de dos formas:
- Interpretador
- Compilador
Características de Un Lenguaje de Alto Nivel.
- Un programa escrito en un lenguaje de alto nivel puede ser utilizando en distintos equipos.
- El tiempo de formación de los programas es relativamente corto, en comparación con el necesario para aprender los lenguajes de bajo nivel.
- El programador no necesita conocer como funciona un computador específico para poder confeccionar programas.
- El tiempo necesario para codificar y poner a punto un programa en lenguaje de alto nivel, es inferior al necesario en el caso de los lenguajes menos evolucionados.
- Los cambios y correcciones en los programas resultan más fáciles.
- Se reduce el costo de creación y mantenimiento de los programas.
A pesar de las virtudes relacionadas también existen inconvenientes; los más importantes son:
- El incremento del tiempo de compilación
- No se aprovechan las posibles ventajas de la Arquitectura interna del Sistema.
- Se incrementa la ocupación de memoria interna, tanto por parte del programa compilador como por el propio programa objeto resultante.
- El tiempo de ejecución es mayor, puesto que las instrucciones generadas por el compilador son más numerosas que las correspondientes al mismo programa escrito directamente en código de máquina.
domingo, 20 de mayo de 2007
PREGUNTAS DE INFORMATICA PARA EL RALLY
PREGUNTAS DE INFORMATICA PARA EL RALLY
Un computador esta Compuesto básicamente por:
a) Teclado – Ratón – Cpu.
b) Monitor – Cpu – Teclado.
c) Pantalla – Impresora – Cpu.
Cuales de los dispositivos que se mencionan a continuación permiten la entrada de información al computador:
a) Teclado – Mouse –Micrófono.
b) Impresora – Cornetas – Escáner.
c) Monitor – Impresora – Palanca de Juego.
El software es la parte:
a) Lógica intangible.
b) Física Tangible.
c) Lógica y Física.
Los algoritmos son:
a) Un conjunto de pasos lógicos que permiten resolver un solo problema.
b) Conjuntos de pasos desordenados que permiten resolver determinados problemas sin llegar a un fin.
c) Un conjunto ordenado y finito de pasos lógicos que permiten hallar la solución de un problema determinado.
La primera generación de computadores se caracterizo por:
a) Usar Chip
b) Transistores
c) Válvulas de Vacio.
Un Byte esta compuesto por:
a) 8 Bit.
b) 1024 Bytes.
c) 1024 Kilobytes.
Los dispositivos de Salida son los que le permiten la salida de:
a) Información procesada por el computador.
b) Información procesada por el scanner.
c) Información procesada por la memora Rom.
La memoria que permite leer y escribir la información procesada por el computador es:
a) Random only memory.
b) Read access memory.
c) Mprom.
La unidad aritmético lógica es la encargada de:
a) Supervisar y comprobar todas las funciones realizadas por el computador.
b) Supervisar y comprobar las funciones de lectura y escritura.
c) Realizar las operaciones aritmética y las operaciones lógicas.
La impresora es un dispositivo que permite:
a) Introducir la información al computador.
b) Reproducir la información procesada por el computador de forma de texto y grafica.
c) Mostrar la información tal como se encuentra escrita o dibujada en hoja de papel por pantalla.
sábado, 5 de mayo de 2007
VALORES DE LA INFORMATICA
- INTRODUCCIÓN
El siglo XXI, se ha caracterizado por ser un medio ambiente globalizado y con un alto índice de competitividad. Es debido a esto, que surge una disciplina como lo es la ética informática, que en la actualidad, es un campo necesario y de vital importancia para los informáticos ya que permitirá afrontar con éxito de los cambios que se presentan en el milenio.
El propósito que posee el siguiente tema es dar a entender que la ética informática es esencial porque nos permite determinar la capacidad moral del profesional informático, así como sus valores.
En el segundo capítulo enfatizamos la importancia de los valores aplicados en la informática, planteando una síntesis de contenidos que nos permitirán comprender mejor el tema tratado.
ETICA EN LA INFORMÁTICA
La ética es una disciplina filosófica que se define como "principios directivos que orientan a las personas en cuanto a la concepción de la vida, el hombre, los juicios, los hechos, y la moral”. La tecnología informática plantea nuevas situaciones y nuevos problemas y gran parte de estas nuevas situaciones y problemas son de una naturaleza ética; obviamente existen intentos de resolver estos problemas aplicando las actuales reglas y soluciones éticas de carácter general.
Definición
La ética en la informática es una nueva disciplina que pretende abrirse campo dentro de las éticas aplicadas, por lo cual, encontramos varias definiciones.
Se define "como la disciplina que analiza los problemas éticos que son creados por la tecnología de los ordenadores o también los que son transformados o agravados por la misma". Es decir, por las personas que utilizan los avances de las tecnologías de la información.
"Es el análisis de la naturaleza y el impacto social de la tecnología informática y la correspondiente formulación y justificación de políticas para un uso ético de dicha tecnología", esta definición esta relacionada con los problemas conceptuales y los vacíos en las regulaciones que ha ocasionado la tecnología de la información.
También se define a la ética en la informática "como la disciplina que identifica y analiza los impactos de las tecnologías de la información en los valores humanos y sociales", estos valores afectados son: la salud, la riqueza, el trabajo, la libertad, la democracia, el conocimiento, la privacidad, la seguridad o la autorrealización personal.
Objetivos
Para esta disciplina de ética en informática se plantea varios objetivos:
Descubrir y articular dilemas éticos clave en informática.
Determinar en qué medida son agravados, transformados o creados por la tecnología informática.
Analizar y proponer un marco conceptual adecuado y formular principios de actuación para determinar qué hacer en las nuevas actividades ocasionadas por la informática en las que no se perciben con claridad líneas de actuación.
Utilizar la teoría ética para clarificar los dilemas éticos y detectar errores en el razonamiento ético.
Proponer un marco conceptual adecuado para entender los problemas éticos que origina la informática y además establecer una guía cuando no existe reglamentación de dar uso a Internet.
La Utilización de la Información
Los problemas que aparecen en esta área, es relativo al uso no autorizado de los servicios informáticos o de la información contenida en ellos. "Se plantean problemas de invasión de la privacidad, de falta de confidencialidad en la información, sobre todo de datos sensibles. Los esfuerzos por proteger la integridad y confidencialidad de la información chocan con la necesidad de información de las entidades públicas y privadas y los entornos académicos o de investigación", es decir, con su derecho a la libertad de información.
Con respecto al mismo hecho de la información que existe en los distintos sistemas informáticos se plantean problemas concretos como pueden ser "el uso de datos personales sin pedir permiso del sujeto, el ojear registros personales, el desarrollo de tarjetas de crédito inteligentes que almacenan información que no tiene que ver directamente con el crédito sin que lo sepan los titulares de las tarjetas".
Lo informático como nueva forma de bien o propiedad
Este punto se refiere al software informático como un bien que tiene características específicas. "Los programas de ordenador supone un tipo de propiedad de bien que no encaja fácilmente en los conceptos de propiedad de otros tipos de bienes. En principio parece que el problema podría subsumirse y reducirse a la protección de propiedad intelectual. Sin embargo, la pregunta que surge al plantearnos la protección de software es qué es de hecho un programa. ¿Es un algoritmo o una idea que no puede ser poseído por nadie porque pertenece al patrimonio cultural de la humanidad? ¿Es propiedad intelectual que puede ser poseída y protegida?. De esta situación se generan nuevos problemas posesión de propiedad, atribución, pirateo, plagio, derechos de autor, secretos industriales, derechos sobre productos, etc. Unido a esto están los problemas de cesión de software comercial, la producción de software nuevo a partir de un programa ya existente, la mejora de productos utilizando materiales registrados de la competencia, la reclamación de la propiedad de un software realizado por uno en la universidad o en la empresa, etc."
Lo informático como instrumento de actos potencialmente dañinos
Este punto se refiere a las personas que proveen servicios informáticos y los que utilizan ordenadores, datos y programas han de ser responsables de la integridad y conveniencia de los resultados de sus acciones.
Aquí se puede mencionar lo siguiente:
· Las consecuencias de los errores en datos y algoritmos
· Problemas que pueden ser causados por la falta de protección en la seguridad de sistemas con datos sensibles o que implican riesgos en la salud de clientes.
· Los actos de terrorismo lógico.
· Las acciones de fanáticos.
· El espionaje de datos.
· Las introducciones de virus y gusanos.
En el fondo se trata no solo de luchar contra acciones expresamente dañinas sino de fomentar una responsabilidad en las aplicaciones informáticas que pueden tener consecuencias controvertidas o que incluso pueden ser desconocidas.
Miedos y amenazas de la informática
Se toma en consideración las visiones antropomórficas sobre los ordenadores como máquinas pensantes o como productores de verdades absolutas e infalibles, "trata de analizar las implicaciones de la llamada inteligencia artificial, las redes neuronales o el papel que están llamados a jugar los sistemas expertos de un tipo u otro. Sin embargo, también plantean problemas éticos. Por un lado, los referentes a los valores internos a los sistemas (por ejemplo, cómo gestionar los riesgos para la salud humana o cómo hacer equivalencias, si es que es justo, entre la vida humana y ciertas cantidades de dinero); por otro lado, posibles sesgos escondidos en el proceso de toma de decisiones; por último, hasta qué punto son los diseñadores de estos sistemas responsables de los resultados de los mismos"
Dimensiones sociales de la informática
La informática ha contribuido en el desarrollo de las tecnologías de la información haciendo posible las comunicaciones instantáneas, contribuyendo de esta manera en el desarrollo positivo de los medios de comunicación social.
En consecuencia de ello podemos mencionar "que los informáticos han sido unos trabajadores clave en la investigación, desarrollo y producción de la tecnología militar. Desde la que se podría concienciar a los informáticos sobre la eticidad de desarrollar modos "superinteligentes" para idear sufrimiento y destrucción humana y de alimentar mercados militares en países en desarrollo por parte de los que poseen tecnología."
Esto es un problema que se da debido a la poca diversidad cultural de los sistemas y medios de información y comunicación que nos invaden, teniendo repercusiones en la formación profesional de los informáticos
Deontología
Según el diccionario de la real academia de la lengua, es la ciencia o tratado de los deberes y normas morales. En un sentido mas concreto, tiene que ver con el comportamiento moral o ético, es decir con los principios y normas morales que regulan las actividades humanas.
La deontología informática, por tanto trata, de la moral o ética profesional en el manejo del activo mas importante que tienen las empresas, un bien cada vez mas apreciado, que es la información.
1. Códigos éticos
El Contenido de ética en informática es importante, por considerarlo como un instrumento que nos facilita reconocer los problemas y resolverlos de acuerdo a los objetivos buscados.
"Los códigos de ética, tal como se conocen en el mundo de las empresas, son sistemas de reglas establecidos con el propósito general de guiar el comportamiento de los integrantes de la organización y de aquellos con los cuales ésta actúa habitualmente: clientes, proveedores y contratistas. No obstante la profesión de informática, es una actividad reconocida socialmente y así el futuro ingeniero en informática, debe estar preparado para que un juez o una empresa le solicite un dictamen o peritaje informático y es evidente que este tipo de informes, en la práctica, deben estar firmados por alguien con titulación superior, actuando con Probidad profesional, y obrando según ciencia y conciencia."
Los diez mandamientos de la ética informática.
· No usarás una computadora para dañar a otros.
· No interferirás con el trabajo ajeno.
· No indagarás en los archivos ajenos.
· No utilizarás una computadora para robar.
· No utilizarás la informática para realizar fraudes.
· No copiarás o utilizarás software que no hayas comprado.
· No utilizarás los recursos informáticos ajenos sin la debida autorización.
· No te apropiarás de los derechos intelectuales de otros.
· Deberás evaluar las consecuencias sociales de cualquier código que desarrolles.
· Siempre utilizarás las computadoras de manera de respetar los derechos de los demás.
Principios éticos
Responsabilidad
Uno de los principios éticos es la responsabilidad que debe poseer toda persona en el uso del computador y la información que se manipula o se procesa.
Confidencialidad
Se refiere de manera específica al manejo de datos (o información) sobre otra persona, de los que se dispone porque ella misma u otra los ha facilitado bajo la condición de que no se difundan. Pese a que los límites del término no son aceptados unánimemente, en un sentido estricto se entiende por confidencialidad la protección de la comunicación entablada entre personas y el derecho a controlar la información referente a uno mismo que pueda ser difundida a terceros.
Los problemas éticos más significativos en Internet
En gran medida el desarrollo científico y tecnológico de este siglo ha sido impulsado por intereses vinculados con el afán de superioridad mundial de las grandes potencias, a las exigencias del desarrollo industrial, así como a las pautas de consumo que se producen y se difunden desde las sociedades que han marcado la avanzada en los procesos de modernización. Por eso los estados y las grandes empresas transnacionales se encuentran entre los mayores protagonistas de la ciencia y la tecnología.
Una enumeración superficial de los problemas éticos del ciberespacio nos ofrece la siguiente lista.
La privacidad: no tanto la posibilidad (real) de fallos en los sistemas de correo que provoquen mensajes que van a lugares equivocados, si no más bien la intromisión intencional. Esta intromisión puede ser desde la del compañero del trabajo que lee nuestro trabajo hasta el sistemático intervencionismo estatal.
La Identidad: es posible esconder la verdadera identidad a la hora de intervenir en una conversación.
La Inversa: la capacidad de manipulación se traslada de los mecanismos habituales a la sociedad (como la posición social económica) a las habilidades de aquellos que manejan mas el medio o que pueden intervenir de manera subrepticia en las comunicaciones ajenas.
VALORES EN LA INFORMATICA
1. Definición.
Los valores, forman parte de los objetos, acciones y actitudes que el ser humano persigue por considerarlos valiosos. Dentro de este rubro se encuentran: La salud, la riqueza, el poder, el amor, la virtud, la belleza, la inteligencia, la cultura, etc. En fin, todo aquello que en un momento, deseamos o apreciamos.
"Los cambios tecnológicos y la proliferación de la información han sido las herramientas fundamentales para la apertura de las fronteras en todo el mundo. Los valores religiosos, éticos y económicos debido al proceso de globalización se fueron alternando uno con otro hasta terminar siendo inversamente proporcionales a lo que la sociedad hoy más demanda, transparencia y idoneidad. Las Redes informáticas, la Radio y la Televisión han llegado tan lejos que la moral y los valores éticos de la profesión han sido dejados de lado por estos sistemas de comunicación que buscan abaratar los mercados con productos basura que le venden a la gente, generando violencia en sus programas, llevando a la sociedad a producir más delincuencia juvenil y crímenes horrendos por parte de niños y jóvenes que se ven obligados a recibir inconscientemente un metamensaje que los lleva a cometer actos totalmente fuera de la ley penal y que alejan al niño del hogar y a la formación normal de una familia."
La Accesibilidad.
Consiste en el acceso a la información sin limitación alguna por razón de deficiencia, discapacidad o minusvalía.
"La accesibilidad indica la facilidad con la que algo puede ser usado, visitado o accedido en general por todas las personas, en informática, la accesibilidad incluye ayudas como las tipografías de alto contraste o gran tamaño, magnificadores de pantalla, lectores y revisores de pantalla, programas de reconocimiento de voz, teclados adaptados, y otros dispositivos apuntadores de entrada de información."
En la actualidad muchos países en el mundo cuentan con leyes que permiten velar por la accesibilidad a la información, de las páginas de su administración pública o bien de sitios de empresas que ofrecen servicios y productos para ello.
La distribución equitativa.
Al igual que crece la brecha que separa a los países a base de sus escasos recursos económicos, crece la dificultad de aquellos países adquieran las tecnologías recientes, para así complementar otras herramientas de desarrollo.
"En muchas ocasiones, la transferencia de tecnología a países en vías de desarrollo consiste en abrir paso a la innovación al desechar tecnologías ya obsoletas que han sido sustituidos por las emergentes. La mayoría de los países en vías de desarrollo no cuenta con el presupuesto para innovar en el área tecnológica e incluso adquirir estas tecnologías. Por esto es necesario un esfuerzo colaborativo para asegurarse que estos países no se queden atrás tecnológicamente y utilicen la ciencia para mejorar la calidad de vida de sus habitantes."
La justicia social.
La justicia social en la informática consiste en orientar y dirigir la conducta del informático por medio de normas y leyes establecidas. Se puede decir que al hacer esto se tiene cierta garantía del valor de su conducta, sin embargo, el apego y la fidelidad a la ley no constituyen la esencia del valor moral.
El Trabajo Autorrealizante
La proliferación de estudios existentes sobre los valores éticos en la informática está teniendo repercusiones en la formación de los informáticos, formando profesiosonales con creatividad, mentalidad positiva, altamente tecnificados con lo cual ayudan a las empresas a ser autorrealizadas.
El Crecimiento Sostenido
Un crecimiento sostenido es fundamental pues nos permite contar con un equipo de trabajo sólido e implica totalmente en un proyecto empresarial por lo que podemos considerar que es la clave de éxito.
Es poder realizar una empresa unipersonal, con la cual podemos dar inicio para luego pasar a ser una gran empresa en forma estratégica, planificada es decir con un crecimiento sostenido.
ETICA Y VALORES DE INFORMATICA
Objetivos
El presente trabajo se ha sido realizado con el fin de conocer la realidad de la práctica de ética y valores de Informática
Determinar la conciencia de los alumnos sobre la práctica de valores éticos relacionados con la informática.
Promover una reflexión sistematizada acerca de las cuestiones éticas que surgen en la vida profesional.
Motivar a los alumnos para mejorar la práctica de ética y valores en la informática.
Realizar un análisis y hacer tomar conciencia a los alumnos la falta de valores por la que atraviesan actualmente.
Influir en los futuros profesionales para que apliquen valores éticos en su campo laboral.
Fomentar la practica de los valores en los alumnos, ya que actualmente dichos valores se están perdiendo.